Tymaret é um Ressurgido, ou seja, uma alma que escapou do Submundo. Ele é o líder da necrópole de Odunos, em Theros, sendo responsável pela organização de ataques e pelo comando dos melhores guerreiros das falanges de mortos-vivos do local. Dizem que alguns Ressurgidos perdem completamenet as emoções, enquanto outros as vezes mantém apenas as mais amargas e sombrias sensações dos mortais. Em virtude de sua violência excessiva e de seu repúdio completo pela raça humana, as pessoas chamam ele de Rei do Assassinato.
sexta-feira, 31 de janeiro de 2014
quarta-feira, 29 de janeiro de 2014
Nyxnatos
Em sua busca para alcançar a divindade, o planinuta Xenagos iniciou uma série de rituais místicos, que tiveram um efeito colateral inesperado em Theros: a indefinição das fronteiras entre o reino dos deuses e existência cotidiana dos mortais. Dessa forma, criaturas que costumavam exclusivamente habitar Nyx agora são avistadas também fora dele, caminhando no mundo mortal. Tais seres, oriundos do domínio estrelado dos deuses, são conhecidos como o Nyxnatos. Sua forma física, assim como a dos deuses, também é infundida com a magia dos encantamentos do céu noturno de Nyx.
terça-feira, 28 de janeiro de 2014
Eidolons
Quando uma pessoa morta escapa do Submundo de Theros, ela perde a sua identidade e se torna um dos Ressurgido sem rosto. No entanto, neste processo de separar o corpo físico da "alma", um Eidolon também é criado. Um eidolon trata-se de um representante espectral da identidade perdida, ou seja, uma entidade incorpórea. Ao contrário dos Ressurgidos, eles não têm noção do que perderam. O Ressurgido e seu Eidolon dividido nunca estão reunidos, nem são conscientes da existência um do outro.
Enquanto alguns eidolons vagam para sempre, outros permanecem em um determinado lugar. Esta "assombração" não é escolhida por causa de uma conexão com sua antiga vida, mas sim costumam ficarem perto de um lugar onde uma ninfa vive. Acredita-se que eidolons são instintivamente atraídos pela a magia em torno das ninfas, da mesma maneira como um filhote é atraído para o calor de sua mãe. As ninfas são geralmente solidárias com essas criaturas.
segunda-feira, 27 de janeiro de 2014
Os Ressurgidos
Quando os seres mortais sencientes morrem em Theros, eles vão para o Submundo. Habitando neste reino eternamente cinza, sem sol ou noite, sob a vigilância de Érebo, eles se tornam criaturas etéreas condenadas. Mas, ao longo dos séculos, muitos habitantes do Submundo escaparam e voltaram para o reino iluminado dos vivos. Eles são chamados de Ressurgidos ou Noston (de Nostos, "retornar para casa").
Para saírem do Submundo, os seres devem desistir de sua identidade e de seus próprios rostos, de forma que estes se tornam uma superfície lisa com buracos no lugar dos olhos e uma boca. Isso não significa que Os Ressurgidos não têm personalidade ou memória. Seu nome e passado são esquecidos, mas suas habilidades e personalidade são mantidas. Ou seja, os acontecimentos e as relações da vida do mortal são perdidas, mas os resultados desses eventos continuam intactos (como a fala ou a capacidade de tocar música). Além disso, Os Ressurgidos perdem a completamente capacidade de formar memórias de longo prazo, necessárias para construir relações. Ou seja, eles não são capazes de "construir uma nova vida".
Os Ressurgidos são mortos-vivos, no sentido mais real possível. Quando eles retornam ao reino dos vivos, eles não retornam à vida. Eles precisam de água e ar, mas não necessitam de alimentos. As comunidades dos Retornados experimentam emoções fugazes e seguem rotinas diárias, mas a sua existência é um jogo de sombras, porque sem uma identidade ou a capacidade de cultivar relacionamentos de longo prazo, os elementos de suas "vidas" não têm peso ou substância.
Eles não são apenas zumbis falantes e pensadores, mas também são sensíveis. Embora a falta de identidade impede a formação da memória de longo prazo, eles sentem emoções com base nas suas experiências. Isso, por sua vez, significa que suas emoções tendem à frustração, amargura, solidão, ressentimento, raiva e melancolia.
Quando um ser humano morre em Theros, uma máscara funerária de barro escuro é habitual, usado para "esculpir" a identidade do falecido para Athreos. Assim, quando um mortal destrói a sua identidade para sair do Submundo, aquele mortal precisar criar uma máscara para substituí-la. O ouro é o material mais comum no reino de Érebo, por isso tornou-se habitual que Os Ressurgidos substituam simbolicamente suas máscaras funerárias (e, consequentemente, suas identidades) com máscaras muito bem trabalhadas em ouro, que cobrem seus rostos alterados e funcionam como identidade substituta, ainda que frágeis.
Porque o ouro é comum no submundo, Os Ressurgidos não dão valor a ele (exceto suas próprias máscaras) e usam peças especiais de barro chamadas ostraka, como uma espécie de moeda ou ferramenta de troca. Cada ostrakon é um fragmento de uma máscara funerária de barro escuro. Estas peças de argila tem grande importância para Os Ressurgidos por razões óbvias e elas são usados ??como lembranças pelos habitantes da necrópole de Asfódelos, como troféus por aqueles em Odunos, e como ornamentação e moeda por todos de sua espécie.
Os Ressurgidos referem-se as suas duas pequenas cidades-estados como necrópoles, literalmente, afinal elas são ocupados pelos mortos. Existem assentamentos menores, mais isolados, e alguns dos Ressurgidos evitam a civilização por completo, ocupando cavernas ou simplesmente vagando errantemente. As duas necrópoles, aproximadamente iguais em tamanho, são chamadas Asfódelos e Odunos. Cada uma tem um tipo de característica própria: Asfódelos é tomada pelo desânimo, enquanto Odunos é um local que emana raiva.
sábado, 25 de janeiro de 2014
Arcontes
Arcontes são misteriosos seres celestiais místicos, cujos rostos tendem a estar escondidos sob um pesado capuz, que geralmente aparecem cavalgando alguma magnífica montaria alada e atuam como defensores de alguma entidade ou crença.
Em geral, costumam estar relacionados ao mana da cor branca, de forma que os Arcontes simbolizam aspectos como rigidez moral e retaliação feroz, enquanto que criaturas como os Anjos têm um papel mais ligado com a compaixão e a misericórdia.
Existe casos, como o do Arconte da Justiça, que sugerem um paralelo entre os Arcontes e os Espectros (seres também conhecidos como ginetes místicos), embora suas origens e propósitos sejam essencialmente opostos. Especula-se que seja por isso que a maioria atue de forma tão extrema, e conseqüentemente essa virtude os direcione para a morte como única forma de tornar tangível a justiça que ansieam.
No entanto, pode-se dizer que um Arconte apóia uma causa com tanta paixão que ele pode chegar a se tornar o a personificação daquele conceito. É o que acontece com criaturas como Arconte Flamejante e Arconte Vingativo, cujas habilidades refletem os seus respectivos desígnios de proteção celestial.
Em alguns casos, um Arconte também pode representar a força rival de alguma entidade maligna. É o que acontece com Krond Manto da Aurora, que é o campeão da luz e encarregado de confrontar sua contra-parte Vela Manto da Noite. Tratam-se de forças antagônicas destinadas a uma batalha eterna.
Como "arconte" é uma palavra grega, cujo significado remete a governante, magistrado ou senhor de de guerra, é apropriado que este tipo de criatura figurasse presença mais forte em Theros, onde eles são considerados parte de uma raça antiga que montava touros alados. Nos tempos de outrora, eles construíram um enorme império e o mundo acreditava que estavam impondo uma forma de justiça inflexível (para não dizer tirânica).
O mais notável arconte de Theros foi Agnomakhos, que governou a região que mais tarde se tornaria a pólis Meletis com punhos de ferro por séculos, aparentemente imortal, usando leoninos como seus soldados e guarda pessoal. Agnômakhos expandiu seu território agressivamente durante seu reinado, espalhando seus domínios até as florestas ao norte e as montanhas ao leste, impondo a ordem impiedosamente sobre os selvagens onde quer que ele fosse. Assim como ocorreu com Agnomakhos, eventualmente o reinado de todos os arcontes teve fim em Theros. Porém, nem todos morreram. Alguns ainda vivem exilados em terras distantes e atacam ocasionalmente as grandes cidades, tentando reaver tudo o que perderam.
quinta-feira, 23 de janeiro de 2014
Tributo
Uma criatura com habilidade tributo oferece ao seu oponente uma escolha infeliz: ou ela se torna ainda maior ou faz algo ruim ao seu oponente ao entrar no campo de batalha. Os efeitos incluem destruir permanentes, causar dano ao oponente e lutar contra criaturas oponentes.
Por exemplo, quando Gigante de Faragax entra no campo de batalha, você escolhe um oponente. Aquele oponente decide se deseja "pagar o tributo" ou não, permitindo que Gigante de Faragax entre no campo de batalha com dois marcadores +1/+1 nele. Se o oponente decidir pagar, é isso. Você tem um Gigante ainda maior. Se ele decidir não pagar, em vez disso, a habilidade de entrada no campo de batalha do Gigante de Faragax será desencadeada. De qualquer forma, é bom para você. Enquanto isso, você fica olhando seu oponente suar.
terça-feira, 21 de janeiro de 2014
Nyx
Nyx é um tipo de reino paranormal associado aos sonhos e ao subconscientes dos habitantes do plano de Theros.
Quando os mortais dormem e sonham em Theros, costuma-se dizer que eles estão "visitando Nyx", a terra da noite e o lar dos deuses. Portanto, os sonhos são vistos como dádivas dos deuses. Quando tais divindades aparecem para os mortais, cada um é infundido com a própria essência de Nyx. Dessa forma, as características ou formas dos deuses, que eram para serem obscuras, tornam-se visíveis no céu noturno, como se os deuses ocupassem a manhã e noite do mundo de uma só vez.
Incontáveis gerações de histórias e crenças levaram a um panteão de deuses que supervisiona os aspectos mais importantes da vida theriana. Os próprios deuses são encantamentos vivos. Por esta razão, todos os encantamentos são considerados presentes dos deuses. Ou seja, uma forma única de magia ativada por divindades. Os cinco principais deuses são: Heliode, Púrforo, Érebo, Tassa e Niléia.
Além disso, quando outras criaturas, como as ninfas, demonstram a infusão do céu noturno que todos os deuses têm em comum, percebe-se que tais criaturas são servas dos deuses, nativas de Nyx, e só visitam o mortal mundo iluminado pelo sol quando estão sob ordem dos deuses.
Não mais satisfeito em viajar pelos planos do Multiverso em busca de prazeres orgiásticos, Xenagos voltou para sua casa com uma ambição sem precedentes: tornar-se o deus dos festins. Em sua busca para alcançar a divindade, o planinauta sátiro começou uma série de rituais místicos, que tiveram um efeito colateral inesperado: a indefinição das fronteiras entre o reino dos deuses e existência cotidiana. Criaturas que costumavam exclusivamente habitar Nyx agora são avistadas também no mundo mortal. Tais seres, oriundos do domínio estrelado dos deuses, são conhecidos como o Nyxnatos
Assim, sejam deuses, ninfas, nyxnatos, ou quaisquer outros tipos de criaturas, a representação do poder e da majestade desta realidade onírica de Theros, conhecida como Nyx, é vista nas cartas como uma moldura única que se assemelha ao céu estrelado. Tais cartas, embora possuam tal moldura diferenciada, não possuem nenhuma regra especial associada a ela. Trata-se apenas de um lembrete de que as criaturas também são encantamentos em adição aos seus demais Supertipos.
segunda-feira, 20 de janeiro de 2014
Inspirado
As criaturas com habilidades do tipo inspirado representam a inspiração divina que vem do mundo dos sonhos e surgiram na coleção Nascido dos Deuses (Born of the Gods).
A habilidade inspirado de uma criatura é desencadeada toda vez que a criatura é desvirada. Isso normalmente ocorre no início do seu turno, mas a habilidade inspirado é desencadeada independentemente de como ou quando a criatura é desvirada. A maneira mais simples de virar essas criaturas é atacando com elas. Mas existem várias outras cartas que permitem que você vire criaturas de outras maneiras.
Se várias habilidades inspirado sob seu controle forem para a pilha ao mesmo tempo, você pode decidir em que ordem deseja colocá-las na pilha. A última a ser adicionada à pilha será resolvida primeiro, como sempre. as habilidades inspirado que são desencadeadas durante a fase de desvirar são todas colocadas na pilha no início da etapa de manutenção, ao mesmo tempo que os desencadeadores do tipo "no início da sua etapa de manutenção". Você coloca seus desencadeadores de inspirado e seus desencadeadores de manutenção na pilha todos de uma vez, na ordem que quiser.
Se várias habilidades inspirado sob seu controle forem para a pilha ao mesmo tempo, você pode decidir em que ordem deseja colocá-las na pilha. A última a ser adicionada à pilha será resolvida primeiro, como sempre. as habilidades inspirado que são desencadeadas durante a fase de desvirar são todas colocadas na pilha no início da etapa de manutenção, ao mesmo tempo que os desencadeadores do tipo "no início da sua etapa de manutenção". Você coloca seus desencadeadores de inspirado e seus desencadeadores de manutenção na pilha todos de uma vez, na ordem que quiser.
sexta-feira, 17 de janeiro de 2014
Titã do Fogo Eterno
A maioria das cartas da coleção Theros faz referência a personagens ou acontecimentos da mitologia grega. Como não poderia faltar, uma delas representa o titã Prometeu. Ou melhor, não uma, mas duas cartas estão envolvidas em sua alusão. A mais óbvia é a carta Titã do Fogo Eterno, uma criatura que confere a habilidade de causar dano direto para outras criaturas do tipo Humano. A outra carta é Acorrentado às Rochas, que representa o castigo por inanição conferido por Zeus ao famigerado titã.
De acordo com a mitologia grega, Zeus transmitiu a Prometeu e seu irmão Epimeteu a tarefa de criar os homens e todos os animais. Epimeteu encarregou-se da obra e Prometeu encarregou-se de supervisioná-la. Na obra, Epimeteu atribuiu a cada animal os dons variados de coragem, força, rapidez, sagacidade; asas a um, garras outro, uma carapaça protegendo um terceiro, etc. Porém, quando chegou a vez do homem, formou-o do barro. Mas como Epimeteu gastara todos os recursos nos outros animais, recorreu ao seu irmão Prometeu. Este, roubou o fogo dos deuses e deu-o aos homens. Isto assegurou a superioridade dos homens sobre os outros animais. Todavia, o fogo era uma posse exclusiva dos deuses e devido a tal ousadia de Prometeu, Zeus o castigou sevaramente. Sob o comando do deus dos deus, Hefesto foi ordenado a acorrentar Prometeu no cume do Monte Cáucaso, onde todos os dias uma águia dilacerava o seu fígado que, durante todos as noite, regenerava-se. Tal punição devia durar 30 mil anos.
Prometeu foi libertado do seu sofrimento por Héracles (mais conhecido por seu nome romano, Hércules) logo após a conclusão do último de seus famosos doze trabalhos, período no qual o herói se dedicou a diversas aventuras. Em uma delas, Héracles confrontou um grupo de centauros que vivam na mesma região que o lendário Quírion, também meio-homem e meio-cavalo, filho do titã Cronos e de Fílira, uma das oceânides. Quíron não tinha a natureza selvagem dos outros centauros, devido a sua origem diferenciada; ele era, na verdade, o mais sábio e o mais justo dos centauros. Apesar de ser meio-irmão de Zeus, Poseidon e Hades, Quírion vivia entre os mortais transmitindo seus conhecimentos aos mortais, sendo altamente reverenciado como professor e tutor de heróis mitológicos como Aquiles, Teseu, Jasão e o próprio Héracles.
No entanto, durante a contenda com os centauros, Quíron foi atingido acidentalmente por uma flecha do próprio Herácles, que estava embebida no veneno da Hidra de Lerna. A flecha não matou Quíron, pois, sendo filho de um titã, era imortal. Porém, provocou-lhe dores terríveis e incessantes, de forma que Quírion decidiu pedir para Herácles que fizesse um acordo com Zeus, trocando a imortalidade do centauro pela vida de Prometeu. Zeus, que afirmara que só o libertaria se um imortal abrisse mão de sua imortalidade e fosse para o reino dos mortos, concordou com a troca. Dessa forma, Quíron renunciou sua imortalidade e sacrificou-se. Comovido pelo altruismo do filho de Cronos, Zeus decidiu homenageá-o, colocando-o no céu como a constelação que chamamos de Sagitário.
domingo, 12 de janeiro de 2014
Corcel Carnivoraz
Diómedes era um gigante, filho do deus Ares e de Cirene, uma ninfa da Tessália, que era rei de um povo de guerreiros que habitava a Trácia, às margens do Mar Negro. Ele era especialmente conhecido, na mitologia grega, pelas suas quatro éguas violentas e indomáveis, que ele alimentava com carne humana: Podargo, Lâmpon, Janto e Deino.
No oitavo de seus famosos trabalhos, Hércules partiu com um grupo de voluntários para capturar as éguas. Tendo dominado os animais, foi atacado à beira da praia por Diómedes e seus guerreiros trácios. Para combatê-los, Hércules deixou as éguas aos cuidados de seu ajudante, Abdero, filho do deus Hermes. Embora Hércules tenha vencido a luta, Abdero foi atacado e devorado pelas éguas. Em homenagem ao companheiro, Hércules fundou na costa a cidade de Abdera. Diómedes foi morto por Héracles, que o entregou como alimento para as éguas e, graças a isso, conseguiu conduzí-las facilmente para fora da região.
Héracles levou as éguas a Micenas (um dos maiores centros da civilização grega) e as entregou ao rei Euristeu. Por um descuido dos servos de Euristeu, as éguas conseguiram fugir e se dirigiram para o norte da Tessália. Finalmente, subiram o monte Olimpo, onde acabaram devoradas pelos animais selvagens.
Dessa forma, a carta Corcel Carnivoraz faz alusão a esta parte da mitologia grega, mais especificamente representando as perigosas éguas de Diómedes.
sexta-feira, 10 de janeiro de 2014
Centomano
Os Gigantes são um conjunto de seres mitológicos que representam uma gama de seres humanóides com uma característica em comum: a estatura colossal. Sendo assim, neste grupo se encaixam variantes como Ciclopes, Centomanos e Aloídas.
Centomanos, também conhecidos como Hecatônquiros, eram especificamente três gigantes que ajudaram a derrubar os titãs e viriam a servir como guardas nos portões do Tártaro. Tratavam-se de criaturas gigantescas com cem braços, filhos da união entre Urano e Gaia, bem como irmãos dos doze Titãs e dos três Ciclopes mitológicos. Seus nomes eram Briareu, Coto e Giges. Possuíam cem mãos e cinquenta cabeças.
Logo após seu nascimento, Urano, horrorizado com a natureza monstruosa dos seres que havia gerado, escondeu-os nas profundezas do Tártaro. Cronos (o mais jovem dos Titãs), cumprindo uma profecia do oráculo de Delfos, ajudou-os a escapar do Tártaro e a formar uma rebelião que culminaria com a castração de seu pai, Urano. Depois da queda de Urano, Cronos subiu ao poder e voltou a aprisioná-los no Tártaro.
Os Centomanos foram novamente libertados do Tártaro por Zeus, que havia sido orientado por sua avó Gaia de que eles poderiam ser decisivos na Titanomaquia (a guerra entre os Titãs, liderados por Cronos, e os Deuses Olímpicos, liderados por Zeus, que definiria o domínio do universo). Nesta guerra, os centomanos lançaram centenas de enormes pedras contra os Titãs, ajudando a derrotá-los.
Depois da vitória contra os Titãs, Briareu ganhou uma morada nas profundezas do mar Egeu, enquanto Coto e Giges se estabeleceram em palácios no rio Oceano.
Os Centomanos foram novamente libertados do Tártaro por Zeus, que havia sido orientado por sua avó Gaia de que eles poderiam ser decisivos na Titanomaquia (a guerra entre os Titãs, liderados por Cronos, e os Deuses Olímpicos, liderados por Zeus, que definiria o domínio do universo). Nesta guerra, os centomanos lançaram centenas de enormes pedras contra os Titãs, ajudando a derrotá-los.
Depois da vitória contra os Titãs, Briareu ganhou uma morada nas profundezas do mar Egeu, enquanto Coto e Giges se estabeleceram em palácios no rio Oceano.
De acordo com a equipe de desenvolvimento da Wizards, a questão fundamental é compreender a beleza por detrás do design desta carta. Afinal, a habilidade de bloquear 99 criaturas adicionais é a cereja do bolo da relação entre a mecânica da carta e o seu background baseado nos mitos gregos.
quarta-feira, 8 de janeiro de 2014
Panteão Rompido
O plano de Theros é um mundo mergulhado em mitos, lendas e profecias. Intrépidos campeões tiram partido da sua coragem interior enquanto enfrentam monstros temíveis. Os deuses promovem suas próprias maquinações, influenciando o destino dos mortais que lhes adoram.
Quando os mortais dormem e sonham em Theros, é dito que estão visitando Nyx, a terra onírica onde moram os deuses. Quando eles aparecem para os mortais, os deuses estão infundidos com Nyx, o céu noturno entrelaçado com a sua forma física. Dessa forma, as características ou formas dos deuses, que eram para serem obscuras, tornam-se visíveis no céu noturno, como se os deuses ocupassem a manhã e noite do mundo de uma só vez.
Esta tem sido a ordem das coisas por milênios.
Mas agora as fronteiras que separam a existência cotidiana de Nyx estão ficando cada vez mais tênues. Estranhas criaturas de encantamentos estão vertendo para o mundo mortal, formando nova potência que ameaça romper a própria natureza da Theros.
Não mais satisfeito em viajar pelos planos do Multiverso em busca de prazeres orgiásticos, Xenagos voltou para sua casa com uma ambição sem precedentes: tornar-se o deus dos festins. Em sua busca para alcançar a divindade, o planinauta sátiro começou uma série de rituais místicos, que tiveram um efeito colateral inesperado: a indefinição das fronteiras entre o reino dos deuses e existência cotidiana. Criaturas que costumavam exclusivamente habitar Nyx agora são avistadas também no mundo mortal. Tais seres, oriundos do domínio estrelado dos deuses, são conhecidos como o Nyxnatos.
O panteão estava ignorante ao plano de Xenagos para ascender como a divindade, mas reconhecia que algo estava errado. À medida que mais nyxnatos apareceram no reino mortal, os deuses culparam uns aos outros pelo caos e, devido a esta raiva, eles enviaram ferozes entidades contra os mortais.
Theros enfrenta uma crise como nenhuma outra: os deuses se voltaram contra a humanidade. Monstros andam livremente até mesmo nas cidades. O plano está sendo arremessado em direção à destruição total. O tempo está acabando!
Os deuses do Theros, embora inspiradores, são mesquinhos, desconfiados e inconstantes. Mesmo no melhor dos tempos, Mogis, o deus da matança, estava sempre à procura de uma luta no reino mortal. A agitação recente o incomodou muito mais do que aos outros deuses, sobretudo por causa do crescimento das tensões entre os humanos e os minotauros, sua raça favorecida. Por isso, ele começou a enviar hordas de minotauros mortais e nyxnatos contra as cidades humanas. Os principais ataques recaíram sobre a fortaleza da montanha de Ácros, cujo patrono, Iroas, é irmão e rival de Mogis. Outras criaturas mortais também tomaram o lado de Mogis, jurando para extinguir a civilização humana .
Elspeth Tirel liderou um exército de heróis das três principais cidades (Ácros, Meletis e Setessa) para romper o cerco minotauro em Ácros. Os seres humanos foram vitoriosos, mas a um custo terrível. Para pior, a celebração da vitória após a batalha era parte do plano de Xenagos, constituindo o ritual final para lançar o sátiro em Nyx como um deus. Elspeth foi responsabilizada pela sua ascensão e, para escapar da ira dos deuses, ela precisou fugir para o deserto. A Campeã do Sol, a maior esperança dos mortais, desapareceu em desgraça.
Sob as investidas das hordas de um deus irado e os rituais de Xenagos, as pólis de Theros devem confiar em sua própria força interior mais do que nunca. As cidades humanas começaram a recrutar os nyxnatos para seus próprios exércitos, ingressando diversos monstros de boa índole entre suas fileiras. Mas usar a magia da Nyx contra os deuses é uma desesperada e perigosa estratégia, que pode acabar até mesmo desemaranhar a própria existência do plano.
A Grande Orgia (lembrando que o termo "orgia" se refere a forma de adoração extática), instigada por Xenagos, está chegando a um passo de se tornar uma febre completa. A inquietação está derramanda sobre todas as terras de Theros, afetando tanto mortais quando nyxnatos. Oráculos começam a prever desastres, enquanto os seres humanos rezam para os patronos de suas grandes poleis desviar a ira divina.
Agora que os deuses conheceram a verdade, que um mortal lançou-se em Nyx e forçou a sua entrada no panteão, eles estão com medo. Pela primeira vez, os deuses foram forçados a confrontar sua própria natureza, mas não como os criadores do mundo, e sim como eles próprios sendo criações deste mundo. Os deuses não se atrevem a deixar os seus adoradores reconhecer esta verdade, por medo de que seu domínio tenha chegado ao fim.
Agora que os deuses conheceram a verdade, que um mortal lançou-se em Nyx e forçou a sua entrada no panteão, eles estão com medo. Pela primeira vez, os deuses foram forçados a confrontar sua própria natureza, mas não como os criadores do mundo, e sim como eles próprios sendo criações deste mundo. Os deuses não se atrevem a deixar os seus adoradores reconhecer esta verdade, por medo de que seu domínio tenha chegado ao fim.
No entanto, o paradoxo da divindade é que um deus não pode destruir ou criar outro deus. Embora eles desprezem a intrusão de Xenagos, o resto do panteão não pode expulsá-lo do seu meio. Nem mesmo pode um ser nascido de Theros encontrar ou atingir uma divindade.
Heliode, deus do sol e patrono da justiça, sente-se responsável pela salvação do plano. Ele já começou a preparar uma forma de restaurar a ordem correta, embora o que ele planeja vai exigir um colossal trabalho e muito sacrifício.