terça-feira, 30 de abril de 2013

Ingenuidade dos Gruul


Só porque Kal nasceu como um membro dos Gruul, não significava que ele não podia apreciar conjurações engenhosas. Ele observou os Izzet por horas, vendo como eles manipulavam o mana em diversas avenidas, formando arcos de energia em uma dança caótica. Nem sempre deu certo. Eles eram o Izzet, afinal de contas, e seus fracassos eram muitas vezes mais espetaculares do que os seus sucessos, o que obrigava Kal a abafar o riso ou suspiros de espanto. Seu trabalho era vigiá-los, e ele teve que permanecer escondido. Mas ele aprendeu alguma coisa com os Izzet. Ele trouxe de volta algumas idéias radicais para o seu mentor, mas o seu entusiasmo não foi muito apreciado. Tais métodos não se encaixavam nas tradições xamânicas da Gruul.

Mas Kal não seria dissuadido. Ele sabia que havia um sentido para a loucura deles.

Todas as manhãs, Kal subia ao longo da Faixa de Escombros para escalar uma torre em ruínas de uma catedral Orzhov há muito abandonada para que ele pudesse olhar para a recentemente adquirida zona industrial Izzet. Aparelhos estranhos, tubos de vapor e buracos inexplicáveis ​​estavam por toda parte. Kal não tinha idéia do que eles estavam pesquisando, mas achou fascinante mesmo assim. Ele observou os alquimistas Izzet e magos da guilda convocarem enormes Bizarros para fazerem furos e operarem máquinas elétricas. Ocasionalmente, Kal ouvia um estalo alto de um dos numerosos assistentes duendes que vagavam muito perto dos enormes Bizarros e eram instantâneamente cozidos pelos poderosos campos de mana eletrificado que estas criaturas possuem.

Kal foi enviado para ficar de olho nos Izzet pela líder do seu clã, Nikya dos Antigos Caminhos, para garantir que os Izzet não se meteriam em território Zhur-Taa, ou pior, perturbar os deuses que o seu clã acredita que dorme sob Ravnica. Apesar de Kal ser um xamã, todos Gruul foram criados como caçadores, por isso a sua capacidade de mover-se silenciosamente e perseguir presas muito mais atentas do que os magos Izzet fez desta atribuição uma tarefa fácil.

Mas Kal também mostrou sinais de ter uma sensibilidade para a magia que poucos dos xamãs Gruul compreendiam. Ele podia entender a estranha magia do Izzet. Sua frenética, torrente e imprevisível energia era algo que Kal podia sentir como se estivesse imersa nele. Ele gostou da emoção e incerteza que estava presente em todos os feitiços Izzet e ele se sentou na varanda coberta de trepadeiras, em silêncio, observando o trabalho maníaco dos magos Izzet, observando a maneira como eles se manipulavam o mana. O jovem xamã absorveu tudo isso nas noites em meio à profunda tamborilar dos espiriais Izzet de mana.

"Houve um massacre."

Durri, uma jovem patrulheira do clã Zhur-Taa, sentou-se com Kal em uma construção em ruínas, com vista para uma piscina cheia de plantas aquáticas. Ela mordeu a carne de um galo que tinha caçado e assado mais cedo e conversava com Kal durante a refeição.

"Foi um acampamento dos Selesnya que foi atacado. Soube que havia sangue por toda parte. Aqueles idiotas de Selesnya. Bem-vidos a Faixa de Escombros". Durri lançou um osso por cima do ombro e pegou outro para comer. Então, como se estivesse se recordando, ela ofereceu a carcaça para Kal, ergueu as sobrancelhas e balançou a cabeça. Kal recusou.

"O acampamento do curandeiro? Eles estão bem?", Kal conhecia alguns dos Zhur-Taa que tinham contato com aquele acampamento dos Selesnya, mas alguma coisa tinha acontecido e deixou Nikya com desconfiança a respeito deles.

"Eu acho que a maioria deles estão mortos. Ogreth disse que foram os Rakdos. Ele me disse que Nikya parecia tão furiosa que ela poderia esmagar pedras com os dentes.", Durri sorriu para Kal com um brilho flamejante em seus olhos. "Vai ser uma guerra."

Kal olhou para dentro da piscina, levando-se agitado e obstruindo o discurso de Durri. Ele jogou uma pedra em direção à água, afugentando um sapo. "Você já foi a guerra?"

Durri limpou o nariz com as costas da mão tatuada, então coçou o cabelo escuro pensativamente. "Uma  guerra real, na verdade não. Já estive em alguns ataques. Destruí algumas coisas. Afugentei alguns Golgari... aquelas... coisas... ou o que quer que eles sejam. Sempre me perguntei o que seriam, na verdade..."

"Sim, eu também.", Kal imaginou uma bola de fogo lançada por alguns bandidos Rakdos, o que só fez Kal querem praticar mais sobre magia. Ele queria provar suas capacidades a si mesmo.

Algum tempo depois, Kal ainda estava jogando as rebarbas fora do resto do dromedário que serviu de refeição quando o comitê de guerra retornou. Ele podia sentir a tensão à medida que eles se aproximavam pela calçada em ruínas.

Nikya falou "Zhur-Taa, reunir!" e depois ela desmontou e subiu os blocos de pedra do Monte Oratório. Nikya parecia sombria quando ela se sentou, de pernas cruzadas.

Um arrepio percorreu Kal quando sentiu uma mudança em seu clã. Ele sentiu que algo grande estava para acontecer. Kal subiu em cima de uma pequena pedra e viu como seus companheiros de clã também sentiam-se da mesma maneira, projetando uma onda de murmúrios que atravessava os guerreiros.

Quando todos estavam reunidos debaixo da visão dela, Nikya falou: "O sangue foi derramado. Inocentes foram abatidos. Nosso território contaminado. Sob nossas leis, temos o direito de retaliar este crime sangrento e buscar vingança dos Rakdos".

Ao ouvir essas palavras, o clã gritou em aprovação. Muita dor tinha sido causado pelos Rakdos na Faixa de Escombros, mesmo tão distante da cidade grande quanto Utvara. Assassinos e bandidos estavam saciando seus desejos por sangue nas zonas sem lei de Ravnica, longe dos olhos do Azorius e Boros. No entanto, estas áreas os Gruul já reivindicavam como sua própria.

Nikya levantou seu bastão e os aplausos cessaram. "Os Rakdos são poucos em número, mas eles são conduzidos por um monstro errante que procura presas fáceis como os Selesnya. Devemos pegá-los antes que eles voltem para o seu ninho de demônios. Devemos reivindicar nossa vingança."

Zhur-Taa animou-se em peso, levantando suas armas e mantendo-as no ar para saudar a líder do clã. Nikya desceu do Monte Oratório, movendo-se como a grande guerreira que era e tocando as armas daqueles que ela considerava aptos a formarem seu exército para a guerra, como líderes do clã fizeram por milhares de anos. Kal viu Durri ajoelhar-se no chão prestando respeito à Nikya quando esta tocou sua espada. Pareciam anos se passando até que a líder se aproximou de Kal, mas embora o desejo de lutar ardesse em seus olhos, a mão de Nikya nunca tocou a arma estendida dele.

"Aprontem-se, Zhur-Taa!", Nikya ordenou. "Nós vamos partir agora! Vamos caçar Rakdos!"

Kal acompanhou o grupo de guerra à distância. Ele conhecia muito bem a Faixa de Escombros, então era capaz de seguir os guerreiros Zhur-Taa sem ser detectado. Sua coragem era tão grande quanto sua habilidade, uma vez que ele sabia que se fosse descoberto significaria o banimento do clã ou a morte. Mas cada vez mais Kal pensava em Durri correndo em direção a uma horda de lâminas Rakdos e isso o seguir sem pensar duas vezes. Ele não podia abandonar sua amiga.

Os Zhur-Taa se moviam silenciosamente e tinha deixado suas montarias enormes para trás, a fim de emboscar os Rakdos, que eram normalmente barulhentos, desorganizados e distraídos. Kal manteve a distância e, embora não pudesse ver o seu clã, ele sabia que eles estavam bem próximos. Assim, ele rapidamente subiu sobre uma pilha de pedras enormes do que um dia foi um edifício. Porém, foi surpreendido por uma lança apontada para a sua cabeça.

"Krokt!", Um guerreiro chamado Janik falou para Kal. "Eu quase matei você. Que você está fazendo aqui?" Janik agarrou-o pelos ombros. "Nikya vai colocá-lo em um espeto, rapaz. Você tem quebrado..."

Um grito ecoou, seguido pelo urro de guerreiros Gruul. Janik praguejou e soltou Kal quando uma explosão de fogo iluminou silhueta das ruínas das torres próximas.

"Lidarei com você depois", disse Janik. Ele empurrou Kal para o chão e correu em direção à batalha. O rugido de ogros Rakdos tomaram o ar, juntamente com gritos de guerra Gruul e uivos de dor.

Kal correu atrás Janik, saltando sobre as vigas caídas e esquivando-se sob alvenaria que desabava pelo caminho através das ruas destruídas. Um jato de fogo passou sobre a cabeça dele e atingiu um diabo a poucos metros de distância, que caiu no chão gritando e rindo loucamente.

Ele teve, então, uma visão completa de todo o combate.

Nikya estava de pé, cantando, em uma pilha de pedras. Uma enorme parede de cipós emaranhavam um enorme ogro Rakdos, que gritava de raiva e logo começou a dilacerá-la como um animal frenético.

Os Rakdos estavam por toda parte, saindo das rachaduras e buracos dos entulho como formigas. Kal procurava frenéticamente por Durri. Seu clã parecia estar em superioridade. Guerreiros Gruul cantavam músicas antigas da guerra enquanto eles desmembravam os medonhos oponentes.

Kal viu um brilho em um edifício abandonado e notou o o contorno de uma Bruxa Sanguinária. Ele tinha ouvido rumores a respeito dos escolhidos de Rakdos, que se tratavam de magos de maior poder em todo o Rix Maadi e que lideravam as tropas do Lorde Demônio. Kal não tinha idéia de por que um Bruxa Sanguinária estaria aqui, mas ele sabia que era muito mais do que Nikya tinha contabilizado. Ele ouviu gritos próximos de um punhado de goblins que emanavam uma luz vermelha de seus orifícios e, em seguida, explodiam de dentro para fora. Então, ele pôde sentir um cheiro... o odor sinistro de demônios.

"Demônios!", ele ouviu um grito dos Zhur-Taa quando enormes garras surgiram da terra. Pedras e sujeira foram empurrados para o lado pela ânsia profana dos dêmonios que saíam de suas alcovas subterrâneas com um rugido ensurdecedor e um mau cheiro insuportável.

"Zhur-Taa! À mim!", Nikya gritou, olhando para as asas trovejantes dos demônios. Os guerreiros Gruul viam-se envoltos por escuridão e fumaça, lutando contra o seu próprio caminho de volta através dos Rakdos. Kal olhou para Durri enquanto ela corria em direção a Nikya, mas algo agarrou ela pelo tornozelo. Um corte rasgou sua perna e o impacto fez ela comer terra. Um mangualeiro havia fisgado ela. A bola de ferro com espinhos mergulhada em sua perna a mantinha presa e a corrente do mangual agora servia para arrastá-la em direção a um ogro mascarado.

Ela se esforçou, mas não conseguia pensar direito. Cada puxão na corrente enviava um raio de dor através de seu corpo.

"Kal!", a voz de Durri chamou o seu nome de algum lugar.

"Kal!", o mangualeiro puxava ela para mais perto.

Os pensamento de Kal dispararam. Haviam muitos Rakdos. Muitos demônios.

Um lampejo de idéia ocorreu à Kal. As horas assistindo a magia Izzet. A maneira como eles utilizavam a eletricidade. Ele podia sentir a raiva e o desespero queimando dentro dele como um fogo. Como o relâmpago Izzet.

Fogo e relâmpagos eram semelhantes.

Ambos eram elementos puros e caóticos.

E se...

Uma rajada de fogo incinerou o ogro mangualeiro sorridente. Seus braços e pernas voaram aos pedaços, deixando rastros de fumaça no ar. Mas isso não era o fim. Arcos de energia voaram de Kal e se chocou com os demônios, como um martelo flamejante que os transformavam em carne derretida. A loucura então tomou conta dos demônios que, em sua fúria cega, fizeram espirais de fogo brotarem do chão e destruírem o maior número possível de criaturas ali presentes, incluindo eles próprios.

Mais tarde, quando ele acordou, Kal estava olhando nos olhos de Nikya. "Conseguimos derrotá-la?", Kal resmungou.

"Aquela que chamam de Garota do Massacre...", Nikya disse com um grunhido. "Nenhum sinal de cadáver da infeliz. Mas você pegou um desses com aquela magia insana." Nikya levantou a cabeça carbonizada da Bruxa Sanguinária. "Um bom prêmio."

Nikya se inclinou mais perto. "Eu tenho lidado com a magia dos Gruul por mais tempo do que você já viveu, Kal. O que foi isso? Onde você aprendeu esse feitiço?"

"Eu não sabia o que era", respondeu Kal. "Eu acho que eu aprendi observando os Izzet".

Então, Durri inclinou-se, sorrindo. "Você pode ter aprendido com os Izzet, Kal, mas olhe ao redor...", Ela fez um gesto com a mão apontando para o campo de batalha. Kal podia ver os corpos esfumaçados de diversos Rakdos espalhadas como cadáveres distorcidos. "Com certeza parece Gruul o bastante para mim."

segunda-feira, 29 de abril de 2013

Vorel da Cepa do Casco


O biomante Vorel antigamente era o líder de um pequeno clã Gruul. Mas quando ele ordenou que fosse concedido uma parte do seu território para uma crescente guarnição Boros (visando evitar uma guerra e permanecer com a maior parcelo da região sob o seu domínio sem derramamento de sangue), o clã se voltou contra ele e quase o mortaram antes de conseguir fugir.
 
Vorel, como membro dos Gruul, foi uma espécie de xamã. Ele trouxe essas habilidades para o Conluio Simic, guilda na qual ele descobriu que possuía muito mais em comum, inclusive pelos seus pensamentos estratégicos e seus questionamentos a respeito da vida selvagem. Ele não era um membro exemplar para a guilda, uma vez que seu passado estava sobrecarregado de emoções que ocasionalmente desviam sua atenção dos estudos e objetivos de evolução que ocupavam a mente da maioria dos demais integrantes Simic. No entanto, esse diferencial o tornava um representante ideal para fazer o que a maioria dos Simic não possuia grande talento: confrontar fisicamente as outra guildas.

sexta-feira, 26 de abril de 2013

Teysa Karlov


Teysa Karlov é uma humana integrante da alta cúpula do Sindicato Orzhov durante e após o Decamillennial em Ravnica.

Ela era um descendente da casa de Karlov, uma das famílias mais respeitadas Orzhov. Teysa trabalhou principalmente como maga legisladora até que ela foi promovida a baronesa de Utvara. Lá, ela estava originalmente envolvida com os planos de Zomaj Hauc para dominar Ravnica, mas devido às pretensões insanas de Hauc, ela teve que unir seu conhecimento arcano com uma força armada de guerreiros recrutados de diversas fontes e guildas para tentar detê-lo antes que o pior acontecesse. Consequentemente, isso a ajudou a garantir o seu poder naquela Zona de Recuperação e ganhar o respeito de todos os habitantes da área, reafirmando sua posição como a Baronesa.

Mais tarde, ela foi chamada por Pluma como sua advogada de defesa no julgamento que Aurélia faria para decidir seu destino após ela ter assumido o comando da Legião Boros.

Finalmente, é revelado que ela foi responsável pela elaboração do novo Pacto das Guildas (agora apenas um acordo de cavalheiros e não mais um acordo mágico). Teysa recebeu assim uma posição especial, sem precedentes no Orzhov Syndicate, chamada Grande Enviada. Dessa forma, ela tornou-se uma oradora oficial e embaixadora do Obzedat.

quinta-feira, 25 de abril de 2013

Infectar


Infectar é uma habilidade que figura nas criaturas phyrexianas mais tóxicas do Bloco de Cicatrizes de Mirrodin. As criaturas com infectar causam dano a outras criaturas na forma de marcadores -1/-1. Ao contrário do dano normal, que é "curado" no final de cada turno, esses marcadores permanecem naquela criatura, atormentando-a enquanto ela estiver no campo de batalha.

Mas as criaturas com infectar são ainda mais letais quando causam dano a jogadores. Em vez de fazer com que o jogador perca pontos de vida, o dano dessas criaturas é causado na forma de marcadores de veneno. Ou seja, ao invés de diminuir a quantidade total de pontos de vida, o jogador que sofreu dano de infectar irá apenas receber o valor equivalente sob a forma de marcadores de veneno. Em uma partida normal, bastam um jogador ter dez marcadores de veneno (ou mais) para que ele perca o jogo. Da mesma forma, em partidas do tipo Two-Headed Giant, o time que receber quinze marcadores de veneno perderá o jogo.

Dessa forma, se um Skithiryx, o Dragão Assolador, bate em um oponente, este jogador receberá 4 marcadores de veneno (pois é uma criatura 4/4, ou seja, seu poder causa 4 de dano de combate). Se ele atacar uma segunda vez, e não for impedido de nenhuma forma, causará mais 4 marcadores de veneno, totalizando 8. Se houver um terceiro ataque e ele não for impedido mais uma vez, o total de marcadores de veneno subirá para 12 e o oponente morrerá pois já atingiu o limite.

O dano causado por uma criatura com infectar funciona como qualquer outro tipo de dano. Ele pode ser prevenido, pode fazer com que o controlador ganhe pontos de vida devido a habilidade de vínculo com a vida, ou mesmo pode desencadear habilidades que são desencadeadas quando dano é causado. Além disso, o dano causado a uma carta de planinauta por uma criatura com infetar remove os marcadores de lealdade normalmente.

quarta-feira, 24 de abril de 2013

terça-feira, 23 de abril de 2013

Labirinto Implícito


O Labirinto Implícito é um sistema de caminhos de mana através dos portões das guildas e que cruzam os distritos de Ravnica. Seu surgimento ocorreu de maneira misteriosa e ainda desconhecida após o Pacto das Guildas original ter sido destruído. O sistema serpenteia a megalópole inteira, conectando pontos de referência arcanos (que não se sabe ao certo quais são) de todas as dez guildas e se estende em mais de duas dimensões. Trata-se de um código que foi esculpido na base de toda a cidade, quando esta foi construída. No Fim do Labirinto, cujo marco é no Fórum de Azor, reside um grande poder ainda não decifrado. Sob instruções de Niv-Mizzet e usando notas de Jace Beleren, o planinauta Ral Zarek foi quem descobriu este sistema de rotas entre as guildas.

O labirinto foi criado secretamente por Azor I, como uma precausão que seria revelada apenas no caso do Pacto das Guildas ser dissolvido. Desta forma, o fundador do Senado Azorius tentou promover uma atmosfera de colaboração pacífica entre todas as guildas para que a ordem se mantivesse estável mesmo não dependendo mais da força mística proporcionada pelo Pacto original.
 
Assim, a finalidade do Labirinto era determinar se um novo tratado poderia ser firmado, bem como quais os meios necessários para isso. No entanto, se qualquer uma das guildas não desejasse harmonia com as demais, toda Ravnica estaria em perigo iminente  de ser assolada por uma guerra de proporções globais. Para evita tal tragédia, Azor criou um sistema de segurança chamado Veredito Supremo, cujo objetivo era eliminar completamente as principais forças ofensivas das guildas.
 
Niv-Mizzet anunciou que cada guilda teria que enviar um campeão como seu representante na trajetória do Labirinto. Duvidosos sobre o segredo por detrás daquela empreitada, os líderes das guildas não queriam arriscar ficar para trás com relação a informações ou poder perante as demais guildas, por isso todos enviaram seus mais formidáveis representantes: Teysa Karlov (Orzhov), Exava (Rakdos), Emmara Tandris (Selesnya), Vorel (Simic), Mirko Vosk (Dimir), Varolz (Golgari), Ruric Thar (Gruul), Melek (Izzet),  Lavinia (Azorius) e Tajic (Boros).

Em um momento pré-determinado, os campeões se reuniriam no Passeio Transguildas e iniciariam uma corrida, literalmente, através das voltas e reviravoltas no caminho. Não se sabe qual o segredo do final do Labirinto Implícito, mas todas as guildas desejam obtê-lo antes do que as demais. Dessa forma, foi acordado que entre os eleitos para a corrida, aquele que fosse o primeiro a chegar (ou sobreviver) até o final e descobrir o segredo por trás do enigma de Azor I, receberia o poder para a sua respectiva guilda.

Jace Beleren entrou na corrida como um fator inesperado. Quando chegou ao ponto final, o Fórum de Azor, todos os competidores estavam lá e atacando uns aos outros. Ele conseguiu detê-los momentaneamente, mas Lazav apareceu e manipulou os campeões para que retomassem a luta.

Leonos II, o árbrito-mor do Fórum, apareceu e, vendo a situação, entregou o veredito Supremo para cada competidor, conforme havia sido instruído no legado de Azor I. Agora, todos os campeões estavam aptos a ativá-lo e desencadear uma onda de destruições em massa. Jace, conectado às dez mentes dos corredores das guildas, tentava impedir que qualquer um deles usasse o poder do Veredito. Ao observar a atitude do planinauta, Leonos compreendeu o propósito da disputa criada por Azor I e encerrou a competição. Reunindo os líderes das guildas, Leonos expôs a perspectiva de que era necessário encontrar o elo capaz de mediar os interesses de cada uma das guildas para preservar Ravnica vívida, para que todos pudessem administrar seus interesses da forma que entendessem mas sem precisar de disputas mortais para sobrepujar outras guildas. Esse elo, por fim, era Jace Beleren.

Nomeado como novo Pacto das Guildas, ou simplesmente "Pacto das Guildas Vivo", o planinauta tornou-se responsável pelo convívio harmonioso entre as guildas de Ravnica.
 

 

segunda-feira, 22 de abril de 2013

Veneno


Normalmente, os marcadores permitem que você mantenha o controle sobre algo que acontece com uma permanente. Entretanto, há um tipo de marcador que um jogador pode receber, mas que ninguém quer! São os marcadores de veneno, e você pode receber um se sofrer dano de criaturas com a habilidade Infectar ou se uma mágica ou outra habilidade lhe conceder um.

Você vai precisar de um meio para controlar o número de marcadores de veneno que tem. Assim que você receber o décimo marcador de veneno (ou mais), você perde o jogo, independentemente do seu total de pontos de vida. Da mesma forma, em partidas do tipo Two-Headed Giant, o time que receber quinze marcadores de veneno perderá o jogo.

sexta-feira, 19 de abril de 2013

Além do Sol Negro


A chama da vela oscilou.

"Eu sou um portal para a vida." afirmou o clérigo.

A luz dançante acrescentava terror ao comunicado.

O clérigo sorriu como uma reação inconsciente que se deve ter quando a luz ilumina o meu rosto.

"A maioria fita-me com estranheza quando eu digo isso a eles. Talvez seja porque eu visto um manto Orzhov e todos acreditam na difamação grotesca sobre a nossas ações. Nós não somos todos egoístas e gananciosos."

O clérigo suspirou.

"O ignorante sempre supõe o pior, creio eu. Pessoas são facilmente influenciadas pela emoção cega, você não concorda?"

"Acho que sim", eu disse. "Mas você tem que admitir, os Orzhov não são conhecidos por jogar limpo."

O clérigo recostou-se na cadeira, virou as palmas das mãos para cima e deu de ombros.

"Colocamos tudo por escrito. Está tudo lá para ver. Pessoas simplesmente não se dão ao trabalho de ler as letras miúdas antes de assinar."

Eu podia sentir a postura defensiva do clérigo oprimindo-me para deixar o meu próprio preconceito pessoal escapar. Foi difícil o suficiente para encontrar evidências desta ordem e mais ainda para obter audiência com um dos seus membros. Eu podia sentir anos de trabalho começando a desmoronar em minhas mãos. Eu teria que engolir minhas opiniões e orgulho se eu quisesse ter um acesso sem precedentes a determinados lugares.

"Verdade. As pessoas stão focadas no que elas querem e raramente têm a paciência de esperar e avaliar antes de agir livre de suas emoções."

Aquela resposta pareceu trazer de volta o clérigo, que se afastou lentamente enquanto eu pensava.

"Poucos são capaz de ver a verdade e eu estou feliz que você seja um dos que consegue. Minha escolha de revelar nossa Ordem depende de sua avaliação ser feita com a mente aberta." Ele derramou vinho em uma taça de ouro e ofereceu-me um pouco, mas eu educadamente recusei. "Os Orzhov valorizam a paciência. Tal virtude é ensinada a nós logo que começamos o nosso serviço à guilda, uma vez que a missão para a qual fomos escolhidos requer não só a paciência, mas também dedicação, confiança e abnegação. Nossa missão, nossa vocação, é entregar nossa vida para o Sindicato. Nós mantemos algo além de mero valor monetário para a guilda. Somos um portal através do qual algo maior do que nós mesmos pode emergir."

Agora nós seguiremos adiante. Eu sempre fui fascinado pela forma como uma crença devota poderia substituir o desejo inerente de preservar a vida e o nosso egoísmo instintivo. Os soldados Boros que se sacrificam para que inocentes possam viver sempre pareceram sem sentido para mim, como um vislumbre de um outro conjunto de normas que corre interiormente, operando abaixo de nossas críticas e mentes preocupadas. Parecia apropriado para Boros e Selesnya assumir tal comportamento, mas e para os Orzhov? Os rumores soavam duvidodos com relação à guilda dos negócios.

Agora, gostaria de saber mais sobre este culto de mistério dentro dos muros do Sindicato e documentar um momento crítico neste mundo enclausurado envolto em mitos e especulações.

O clérigo largou o copo e levantou-se.

"Caminhe comigo para o santuário."

Nós andamos em uma câmara que cheirava a incenso e lenha fresca. Movendo-se suavemente em meio à fumaça espessa, o manto do clérigo revela discretamente discos de ouro pesados ​​que pendiam do colarinho.

À luz da tocha bruxuleante, eu poderia fazer um símbolo Orzhov grande no chão feito com grandes pedras ornamentais. O clérigo se ajoelhou no círculo e fez sinal para eu me sentar em uma cadeira pequena, sem braços, que estava um pouco afastada dele. Assim que eu tinha tirado minha pena e papel, ele começou e sua voz ecoava na escuridão:

"Nossa Ordem representa os mais puros ideais de Orzhov! Por isso que tão poucos de nós são escolhidos. Trata-se de um manto muito pesado para a maioria, mas eu achei que depois de ter sido escolhido, minha vida foi impregnada com um propósito maior. E hoje em dia, cumprir tal propósito é tem sido a minha maior ambição."

Naquele momento, dois sacerdotes saíram das trevas e adentraram na área iluminada pelas tochas tais quais fantasmas silenciosos. Um deles colocou algumas velas diante do clérigo e acendeu-as. O outro pôs vários potes de metal com um conteúdo pesado diante do clérigo. Eu pude notar isto devido ao ruído que fizeram quando foram colocadas sobre as pedras ornamentais. Então os sacerdotes deixaram o recinto tão silenciosamente como chegaram.

Das dobras de seu manto, o clérigo retirou um tubo de vidro tampado que estava pendurado em uma corrente de ouro em cada extremidade. Dentro do tubo, havia uma fumaça branca que parecia, de certa forma, viva.

"Este é o Pacto da Morte!", disse ele, enquanto olhava para dentro do tubo.

Uma luz tênue iluminava suas feições como a luz solar através da água. O clérigo olhou para o interior da fumaça brilhante, hipnotizado. Aquela luminescência misteriosa fez o seu rosto tornar-se incrivelmente pálido, que serviu para destacar a escuridão de seus olhos deslumbrados; ele parecia um fantasma de marfim à medida que ponderava sobre aquela pequena forma esfumaceada:

"Este é o ícone de nossa ordem sagrada. Difícil imaginar que dentro deste pequeno cilindro está presente um poder tão magnífico."

O clérigo tiraram o cilindro de sua corrente e reverentemente o abriu. Então, retirando as tampas dos potes metálicos ao seu redor, ele pegou punhados de moedas de ouro que estava no interior deles e as espalhou pelo chão. O som das moedas ecoou por todo o salão e se fez ouvir como se fossem o soar de enormes carrilhões. Eu me senti um espasmo de apreensão primordial através do meu corpo. Que tipo de poder que ele estava falando? Eu estava em perigo?

Eu instintivamente afastei-me do clérigo, mas contive o impulso de fugir do quarto. Eu respirei profundamente quando ele continuou, registrando tudo com a minha caneta de pena, apesar do meu medo. Os instintos de ser um escriba são difíceis de dominar: o conhecimento a qualquer preço.

Eu me perguntava o significado, caso realmente houvesse algum, que as moedas possuiam, mas eu não ousava interromper o ritual com uma pergunta. Parecia rude. Sacrilégio. Eu anotei todos os detalhes que pude à medida que o clérigo fez mais gestos e expressões. Seu transe lentamente se aprofundou, de forma que o som de arranhar minha pena no pergaminho senti quase soando como uma intromissão, embora mesmo que realmente fosse, eu não pararia nem deixaria de fora nenhum detalhe.

Em seguida, ele se acalmou.

Depois de um longo momento com apenas os sons do fogo das tochas crepitando, o clérigo sussurrou:

"Eu estou pronto."

Então, ele tirou a tampa do tubo de vidro.

Minha mente ansiava angustiadamente. Pronto para quê? O que iria acontecer? Que segredos eu estava prestes a testemunhar?

Parecia um truque mental no início, mas depois...

A fumaça turbulenta dentro do cilindro de vidro serpenteou para fora como uma entidade assustadoramente consciente. Seus aspecto espectral manteve-se rodeando a face do clérigo, enquanto ele murmurava uma oração incompreensível. Por fim, o homem inalou completamente o fumo branco atráves de uma longa e única respiração, que foi sucedida por engasgos e seu corpo caindo no chão.

Eu saltei de meu lugar, com a intenção de socorrê-lo, mas com este movimento derrubei acidentalmente o tinteiro. A tinta formou uma poça, que à luz tênue das tochas poderia ser confundido com sangue enegrecido. Corri para o lado do clérigo, que se contorcia no chão, agarrado em seu colar de ouro. Seu rosto se transformou em uma colcha de retalhos manchado de veias arroxeadas e ferimentos. Eu pedi ajuda. Tudo que eu ouvia era as reverberações através do grande salão. Uma fumaça preta começou a sair da boca do clérigo. Isso me fez lembrar imediatamente de um incêndio químico Izzet eu tinha testemunhado alguns anos atrás.

Logo em seguida, a fumaça preta também estava saindo de seu nariz e de suas orelhas, bem como começou a tomar forma diante de mim. O corpo murcho e ressecado do clérigo, tal qual uma casca apodrecida, ainda estava ali enquanto eu instintivamente, cobri meu rosto com a longa manga do meu robe. Porém, meu maior susto ocorreu quando aquela fumaça sombria assumiu uma aparência humanóide. Braços, pernas, cabeça e torso se reuniram em uma forma corpórea de uma mulher com a pele alva e cabelos negros. Por fim, duas asas enormes de penas da cor do ébano irromperam o restante da fumaça atrás dela. As moedas de ouro e seus recipientes tornaram-se poças de metal líquido que formaram uma armadura reluzente e a lâmina da foice que repousava em suas mãos. Minha mente incrédula contemplava um ato arcano da criação, mas tudo o que eu podia fazer era olhar no rosto dessa criatura sobrenatural que me olhava com um olhar impassível.

Os dedos pálidos da mão livre daquela figura angelical flexionavam-se lentamente, como se para testar a sua eficácia. Em seguida, ela olhou para sua armadura brilhante e envolvente. Eu estava congelado. Eu não queria me mover, para que eu lhe causasse nenhuma fúria. Mas, ao mesmo tempo, eu não queria ficar ali.

Ela flexionou as asas de penas negras e então se virou para me encarar.

"Você. Escriba Orzhov. Escreva o seguinte..."

Mesmo que fosse apenas um sussurro, sua voz cortou o ar como uma lâmina extremamente afiada. Após um momento de hesitação, eu organizo meus pergaminhos, pena e o que restou de tinta. Felizmente, algumas gotas ainda podiam ser aproveitadas para escrever.

E o anjo continou:

"Eu vim das salas fantasmagóricas do Obzedat com uma mensagem para Teysa Karlov. Há mais a respeito o labirinto do que sabíamos. Teysa deve encontrar o caminho correto e completar o labirinto, seja qual for o custo."

quinta-feira, 18 de abril de 2013

Arma Viva


Na coleção Nova Phyrexia, os phyrexianos concluem seu ataque ao mundo metálico de Mirrodin. Para auxiliá-los nessa tarefa, os insidiosos phyrexianos desenvolveram um tipo de equipamento exclusivo que não depende necessariamente de outra criatura para ser eficaz.
Quando um equipamento com a habilidade Arma Viva entra no campo de batalha, ele traz consigo uma ficha preta 0/0 do tipo Germe, e depois o equipamento (que aumenta a resistência da ficha para mais de 0) se anexo ao germe automaticamente.
Em vez de criar uma criatura para poder se anexar a ela, um equipamento com arma viva se comporta extamente como outro equipamento. Ele tem um custo de equipar que você pode pagar para anexá-lo a outra criatura que você controla. Entre, ao fazer isso, você provavelmente estará mandando o Germe para o cemitério por ter 0 de resistência.

quarta-feira, 17 de abril de 2013

Lobotomia

A lobotomia é uma incisão pequena para separar o feixe de fibras do lobo pré-frontal do resto do cérebro. Como isso provoca o desligamento na parte das emoções, pessoas agitadas se acalmam como se estivessem sob efeito de  tranquilizantes. Essa técnica cirúrgica, criada pelo neurologista português Antônio Egas Moniz, foi realizada pela primeira vez em 1935 e também lhe rendeu um Nobel, em 1949. Os resultados foram tão bons que a lobotomia começou a ser usada em vários países como uma tentativa de reduzir psicose, depressão severa ou comportamento violento em pacientes que não apresentavam melhoria se tratado com qualquer outro meio (na época, não havia muitos disponíveis). O problema é que a técnica, que deveria ser o último recurso, passou a ser usada maciçamente nos manicômios para controlar comportamentos indesejáveis, inclusive em crianças agitadas e adolescentes rebeldes. Entre os anos de 1945 e 1956, mais de 50 mil pessoas foram sujeitas a lobotomia no mundo inteiro e os efeitos colaterais eram horríveis: a pessoa virava um vegetal, sem emoções e apáticas para tudo. Com o aparecimento de drogas efetivas contra ansiedade, depressão e psicoses, em meados dos anos 50, além da evidência de seu abuso difundido e efeitos colaterais, a lobotomia foi abandonada pelos médicos.

A carta Lobotomia, originalmente lançada na série Tempestade, faz analogia a este método cirúrgico, representando a retirada da carta da mão e, consequentemente, do grimório do oponente, como uma "incisão" que tira determinada informação (a carta escolhida) de seus "pensamentos".

terça-feira, 16 de abril de 2013

Mesmerismo

O médico austríaco Franz Anton Mesmer acreditava ser possível aliviar sintomas clínicos e psicológicos passando imãs sobre o corpo de seus pacientes. Tal procedimento tornou-se conhecido como mesmerismo. Mesmer acreditava que os fluídos do corpo eram magnetizados e que muitas doenças, tanto físicas quanto mentais, eram causadas pelo desalinhamento desses fluidos. Ele também achava que era possível obter os mesmos resultados sem os imãs, passando apenas as mãos sobre o corpo do paciente. Era o poder da sugestão: a mais pura picaretagem. Ou efeito placebo, para ser mais exato. Esta arte de cura disseminou-se entre outros praticantes no século XVIII e chegou aos Estados Unidos no início do século XIX. Mesmer foi expulso de vários países e cidades porque não conseguiu provar a eficiência do seu método, mas ganhava uma grana dos crédulos. Em todos os lugares pelos quais ele passou, a comunidade médica o repudiou. Ele pegava madames com doenças psicossomáticas leves, fáceis de tratar com placebo, e baseava o seu prestígio nesse efeito. O suposto sucesso não dependia das técnicas usadas, mas no seu poder de persuasão. Após muitas críticas, a prática do mesmerismo caiu em desuso no início do século XX.

Algumas cartas, tais como Orbe Mesmérica, Demônio Mesmérico, Fractius Mesmérico e Mesmerista Tristão, que fazem referência a este procedimento, comparando-o a um tipo de indução hipnótica que trapaceia a visão do oponente com relação ao seu futuro (em geral, referindo-se as cartas do topo do grimório dele).

segunda-feira, 15 de abril de 2013

Trepanação

Trepanação é uma cirurgia em que era aberto um buraco (geralmente de 2,5cm a 3,5 cm de diâmetro) no crânio do paciente. Tal procedimento era realizada em rituais religiosos para liberar a pessoa de demônios e espíritos ruins que supostamente estavam habitando seus corpos (na verdade, tratavam-se de doenças mentais, mas a medicina ainda não possuía domínio sobre esta área). Achados arqueológicos mostram que a trepanação já era feita em várias partes do mundo 40 mil anos atrás. Nos dias de hoje, ela é realizada por algumas tribos da África e da Oceania para fins ritualísticos e em alguns centros modernos de neurologia para aliviar a pressão intracraniana em caso de fortes dores na cabeça.

No entanto, existem organizações que defendem essa técnica como forma de facilitar o movimento do sangue pelo cérebro e melhorar as funções cerebrais que são mais importantes do que nunca para se adaptar a um mundo que evolui cada vez mais rápido. Isso é o que diz o site de um grupo internacional em defesa da trepanação, que defende que qualquer pessoa que deseje melhorar suas funções mentais e sua qualidade de vida deve poder realizar o procedimento.

A carta Espada da Trepanação, lançada na expansão Innistrad, é um equipamento que refere-se a este procedimento cirúrgico. De uma maneira singular, podemos notar que a habilidade de colocar cartas do topo do grimório no cemitério faz com que a criatura equipada aumente seu Poder de ataque. Fazendo uma analogia, pode-se dizer que quanto mais "conhecimento" (número de cartas) o artefato retira do oponente, mais ele fortalece o ataque realizado pelo "cirurgião" (criatura atacante).

sábado, 13 de abril de 2013

Escultura Digital do Koth


Esta é uma amostra de portfólio do escultor digital Jason Smith que foi baseada na ilustração de Jason Chan para o planinauta Koth do Martelo. Originalmente delineado através do programa Zbrush e renderizado com textura de video-game.
 
Outros trabalhos de Jason Smith podem ser visto no blog: http://jpsmith-art.blogspot.com.br/ 
 
 

sexta-feira, 12 de abril de 2013

Ruric Thar

 

- Por que os guardas sempre parecem surpresos quando esmagamos eles? - perguntou Ruric.

- Eu acho que eles esperam receber propina ou algo assim. - respondeu Thar.

Ruric desviou uma salva de flechas flamejantes com seu enorme punho.

- Você disse que isso seria fácil. - ele resmunga.

- Não, foi você quem disse isso. Você sempre diz que vai ser fácil. - Thar grunhiu com o esforço enquanto ele levantava uma carruagem.

- Bom, esses caras não devem ter ouvido, porque eles estão lutando pra valer.

- É mesmo? Eu nem notei. Você tem um plano?

- Por que eu? Você sempre foi o preferido da mamãe! Ela ficava te contando histórias, cantando e tal. Os Antigos não tinham uma resposta pra tudo?

- Deixe a mamãe fora disso. De qualquer maneira, o Papai não te ensinou nenhum truque de batalha? Ou o Clã Scab não é tão durão assim como dizem?

Uma grande quantidade de dardos rebateu no peito enorme do ogro, um deles passando muito perto da cabeça da direita.

- Opa! Essa foi perto. Vamos esmagar tudo até sairmos daqui - mencionou Ruric.

- Ah, claro, essa é sua resposta para tudo. Nós precisamos de uma estratégia.

- Oh, que palavra enorme. Foi a mãe que te ensinou?

Uma onda de infantaria blindada bateu contra a forma enorme de Ruric Thar com um estrondo. Por alguns momentos, o ar foi preenchido por sons de pancadas, gritos e respiração pesada. E após um momento estranhamente silencioso, uma única voz fez-se ouvir:

- Tem muitos desses caras de Boros para a gente passar por aqui.

- Nós podemos dar um jeito neles. Ou vai ficar com medinho?

- Alguém disse medinho?

- Você disse isso?

- Porque eu diria isso?

- Eu disse. Estou aqui.

Ruric e Thar olharam para um lado cada. E depois um das cabeças se virou para procurar atrás enquanto a outra olhou para baixo.

- Ei! Tem um pequeninho atrás de nós! O que você está fazendo ai, baixinho? - perguntou Thar.

- Se escondendo da gente, é? Nós vamos te transformar em geléia! - berrou Ruric.

- Vocês têm geléia também? Talvez a gente possa fazer um acordo! - gritou o goblin esfarrapado. Alguns pedaços de metal amassado e queimado estavam presos a seu corpo maltratado.

- Um ratinho como você? O que você consegue fazer que a gente não possa fazer melhor? - Ruric gargalhou, jogando longe outra onda de infantaria com sua enorme mão-machado.

- Eu posso ser pequeno, mas eu tenho grandes idéias. Grandíssimas! - o goblin inflou seu peito magrelo e cuspiu uma bola de sangue - De qualquer maneira não parece que vocês estejam vencendo.

Thar sorriu.

- E você está? Que tipos de planos de batalha ratos de esgoto conseguem criar? Superar o inimigo com seu fedor?

- Engraçado, - disse o goblin - Mas posso provar que eu sei das coisas. Muito mais do que vocês, eu aposto.

- É mesmo? - bufou Ruric - Então porque você está aqui ao invés de estar enriquecendo na cidade?

- Cale a boca - disse Thar, socando um par de cães de guerra e ouvindo ganidos ecoarem pelo salão - Talvez essa criaturinha possa ajudar.

- Sim, isso mesmo! Vocês tinham que ter mais respeito. Além do mais fomos nós, os Izzet, que descobrimos o Labirinto. - o goblin cruzou os braços, parecendo tão formidável, quanto um goblin verde, magro, de 1,20m conseguiria parecer.

- Então você é o corredor do labirinto deles?

O goblin se encolheu um pouco e disse:

- Eles escolheram outra pessoa... - então levantou o olhar desafiadoramente - Mas eu conseguirei encontrar o caminho melhor do que qualquer um. Eu só estou um pouco... preso por aqui.

- Você precisa que a gente te ajude a sair. Certo! E o que ganhamos com isso? - Ruric perguntou, enquanto derrubava um ataque de aerojeks, marcando a parede próxima com rabiscos sangrentos.

- Squelch é meu nome. Eu estava testando minha última invenção, - o goblin apontou um dedo para um das maiores chapas de metal, a qual batia contra as pedras no chão balançando gentilmente - E estava funcionado perfeitamente! Eu só tive um problema na aterrissagem.

- Mas, como que isso deveria nos ajudar? - Thar curvou os lábios. A expressão era difícil de discernir em sua face disforme e cheia de cicatrizes.

- Opa, irmão! O que é aquilo que eles estão arrastando agora? - Ruric sacudiu sua enorme cabeça em direção das linhas dos Boros.

- Droga! É uma balista!

- Uma bali-o que?

- Uma mÁquina de guerra que dispara grandes lanças! - disse Thar. - Grandes como árvores!

- Eu não tenho medo de árvores.

- Bem, essas árvores mordem. Nós temos que parar aquilo, antes que ela pare a gente.

- Eu tenho justamente o que precisam, grandalhões! - gabou-se o goblin. - Eu ajudo vocês e depois vocês me ajudam. Que dizem? Temos um acordo?

Ruric e Thar gargalharam juntos, em alto e bom som.

- Claro, nós seremos eternamente gratos por... — Thar começou — Você salvar nossa pele - terminou Ruric.

- Vocês tem que me fazer um favor em troca. Qualquer coisa que eu peça. Mais uma galinha. Não, duas. Ok?

- Claro, claro, vá nessa e use sua poderosa mágica goblin.

O pequeno Izzet cuspiu em sua palma e esfregou suas mãos esqueléticas. "Apenas observem", mencionou ele.

Squelch correu pelo meio das grandes pernas do ogro e sob os escudos dos batalhões de soldados que se aproximavam para combater Ruric Thar. Escalando uma parede que havia desmoronado, Squelch se jogou nas costas de uma besta de guerra blindada. Então, o goblin puxou um pedaço pontudo de metal de um bolso escondido e enfiou no topo da cabeça da besta antes de pular longe.

Faíscas voaram. A besta tropeçou, urrando e depois mirando contra seu companheiro da Legião Boros. Mais lamúrios foram ouvidos, juntos dos sons de madeira quebrando e de metal raspando em metal. Soldados humanos fugiam enquanto os behemoths saiam de suas linhas, atropelavam tudo pelo caminho e desapareciam pelos becos.

A gigantesca máquina de guerra começou a virar com uma leveza estranha, gentilmente virando para seu lado. Varias rodas viraram vagarosamente e rangendo. Vários segundos se passaram. Então toda a estrutura explodiu em uma enorme bola de fogo.

- Como isso aconteceu? - exclamou Thar, apertando os olhos.

- Quem liga? - berrou Ruric. - Vamos nessa!

O enorme ogro foi em direção ao portão de guilda do salão, atropelando os escombros flamejantes e os corpos em armaduras jogados pelo chão.

- Para onde a criaturinha foi? - Ruric virou sua cabeça até que suas presas batessem nas costas da cabeça de Thar.

- Aqui! - veio uma voz de trás. O goblin escalou os ombros do ogro, entre as duas cabeças e segurou uma das presas de Ruric para se equilibrar - Te falei que eu conseguia dar um jeito!

- Ei! Solta! - rugiu Ruric, sacudindo-se violentamente.

O goblin guinchou, mas se segurou firme.

- Nós tínhamos um acordou. Vocês prometeram!

- Sim - disse Thar - E você fez sua parte. Agora nós podemos sair por esse portão. Você também, se quiser.

- Claro! Mas isso não conta como meu favor. Vocês vão fazer isso de graça. E ainda me devem uma.

- Sim, Sim - as duas cabeças falaram juntas.

Algum tempo depois...

- Onde nós vamos encontrar uma galinha por aqui? - Ruric resmungou.

- Com esses quantos já temos?

- Vamos ver... - Ruric estava contando em seus dedos carnudos. - Três... mais, hmm, dois?... e mais um.

Ele ergueu sua mão-machado.

- Então são oito?

- Alguma coisa parecida com isso.

- Seis! - uma voz esganiçada respondeu de trás do ogro.

- A gente tem que acertar o correto.

- O que a gente faz então?

- A mesma coisa que a gente sempre faz.

- Esmagaaaar! E pegar as coisinhas boas! - Ruric fez um movimento de bater.

- Isso é muito divertido, caras! - Squelch comemorou de sua nova cesta de transporte, que estava amarrada sobre as costas do ogro - Nós vamos ganhar de todos os outros corredores!

- Até quando nós vamos ter que carregar essa coisa? - reclamou Ruric.

- Somente até a gente ganhar. - respondeu Thar.

- Então pessoal, eu estava pensando... vocês poderiam fazer algumas melhorias nesse machado. Eu tive algumas idéias. Movimento de corte automático. Talvez algumas cabeças diferentes...

- Não preste atenção nele. Talvez ele se canse e vá embora sozinho. - falou Thar discretamente para Ruric.

Ruric Thar seguiu seu caminho.

- Nós formamos uma bela equipe, não é verdade pessoal? Não é? Hein? Amigos?


quinta-feira, 11 de abril de 2013

Prahv


A sede do poder Azorius em Ravnica era conhecida como Prahv, os Espirais da Ordem. De lá, os burocratas discutiam e elaboravam as leis de Ravnica e organizavam todos os casos que erão levados à justiça. O Prahv foi uma verdadeira cidade de mármore e alabastro, um labirinto de corredores longos e câmaras. Linhas apertadas de soldados e quartos equipados guardavam o campus inteiro. Mas a principal defesa da guilda não estava nas espadas de seus paladinos, mas sim na poderosa magia da lei que recobria cada canto do Prahv. Dentro de uma câmara silenciosa, bem acima da cidade, ficava o escritório do venerável Arbitro-Mor. O Prahv foi destruído no ano quando a embarcação voadora de guerra da Legião Boros colidiu o com a cidade e logo depois explodiu.

Passaram-se anos em paralisia burocrática enquanto os Azorius deliberavam como, quando e onde reconstruí-la. Somente após Isperia assumir a liderança da guilda é que as engrenagens da reconstrução começaram a girar. Nova Prahv consiste em três gigantescas colunas de três lados que formam um jardim circular, as estruturas mais altas no solo em toda a Ravnica. É uma estrutura austera, imaculada; elegante, mas sem adornos. O mármore branco, o alabastro e o aço predominam. Largos salões curvos levam a grandes câmaras, cada uma com uma série de subcâmaras e escritórios. Devido à ausência de características marcantes nos salões e nas câmaras, os que visitam Nova Prahv inevitavelmente se perdem sem um guia, pois o local das ruínas da Antiga Prahv se tornou uma reserva para a vida selvagem.

 

quarta-feira, 10 de abril de 2013

Skarrg

 
Skarrg, os Fossos da Cólera, é um local em Ravnica que foi reverenciado pelos Gruul como seu território, mesmo que não pudesse ser considerada sua sede. É uma grande área de ruínas arrasados e cheios de crateras de um gigantesco palácio, arde uma grande fogueira, marcando um lugar tradicional onde os Gruul organizam seus combates contra a civilização.

Skarrg não é exatamente uma zona neutra para os Gruul, já que não há trégua, e velhas disputas tendem a levar rapidamente a sangrentos combates. Porém, os clãs Gruul se congregam periodicamente em Skarrg vindos de todos os cantos de Ravnica. Javalis gigantes são assados, grandes batalhas são travadas e ali mesmo os maiores rivais enres os clãs encontram algo semelhante a camaradagem.