quinta-feira, 3 de novembro de 2011

Zonas do Jogo

Como o Magic não possui um tabuleiro de jogo, as zonas são as áreas de jogo existentes na sua mesa. Ou seja, uma zona é um lugar onde os objetos podem estar durante o jogo. Normalmente, existem sete zonas: grimório, mão, campo de batalha, cemitério, pilha, exílio e comando. Alguns cards antigos também utilizam a zona de aposta, mas atualmente jogar Magic apostando é estritamente proibido segundo as Regras de Torneio de Magic: The Gathering. Porém, a título de curiosidade, as cartas usadas na aposta fariam parte de uma outra área exclusiva, chamada Zona de Aposta.


Mão

Quando você compra cards, eles vão para a sua mão, assim como na maioria dos outros jogos de cartas. Só você pode olhar os cards de sua mão. Você começa o jogo com sete cards na mão e o número máximo permitido de cards em sua mão é sete (você pode ter mais de sete cards na mão, mas precisa descartar até que tenha sete no final de cada um de seus turnos). Cada um dos jogadores tem a sua própria mão.


Campo de Batalha

Você começa sem nada no campo de batalha, mas é aqui que a ação acontece. Em cada um de seus turnos, você pode jogar um terreno da sua mão. As criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers também entram no campo de batalha após serem resolvidos. Você pode organizar suas permanentes do modo que quiser (recomenda-se colocar os terrenos mais perto de você), mas seu oponente deve poder ver todos eles e saber se estão virados. Essa zona é compartilhada pelos jogadores.


Cemitério

Seu cemitério é seu monte de descarte. Suas mágicas instantâneas e feitiços vão para seu cemitério quando são resolvidos. Os seus cards vão para o seu cemitério quando algum efeito faz com que sejam descartado s, destruídos , sacrifi cados ou anulados. Seus planeswalkers vão para o seu cemitério se perderem todos seus marcadores de lealdade. Suas criaturas vão para o seu cemitério se o dano que sofrerem em um único turno for maior ou igual à sua resistência, ou se sua resistência for reduzida a 0 ou menos. Os cards que estiverem em seu cemitério devem ficar sempre com suas faces voltadas para cima e qualquer um pode olhá-los a qualquer momento. Cada jogador tem seu próprio cemitério.


A Pilha

As mágicas e habilidades existem na pilha. Elas aguardam lá para serem resolvidas até que ambos os jogadores decidam não conjurar mais nenhuma nova mágica nem ativar novas habilidades. Então a última mágica ou habilidade colocada na pilha é resolvida e os jogadores têm a oportunidade de conjurar mágicas e ativar habilidades novamente. Essa zona é compartilhada pelos jogadores.


Grimório

Quando um jogo começa, seu deck de cards torna-se seu grimório (seu monte de compra). Ele é mantido voltado para baixo e os cards permanecem na ordem em que eles estavam no início do jogo. Ninguém pode olhar os cards de seu grimório, mas você pode saber quantos cards estão nos grimórios de todos os jogadores. Cada um dos jogadores tem o seu próprio grimório.


Exílio

Se uma mágica ou habilidade exila um card, aquele card é colocado numa área separada do resto do jogo. O card permanecerá ali para sempre, a menos que o que quer que o tenha colocado lá possa trazê-lo de volta. Os cards exilados normalmente ficam com as faces voltadas para cima. Essa zona é compartilhada pelos jogadores.


Comando

Em certas variantes casuais, cards não-tradicionais de Magic e/ou cards designados especialmente para isso começam o jogo na zona de comando. Cada variante tem suas próprias regras sobre esses cards.




Plano de Jogo

Eis um excelente texto de Ricardo "Thorgrim" Mattana a respeito da importânica de um bom plano de jogo para obter bons resultados competitivos no Magic:

Quem me conhece sabe que eu sempre fui uma pessoa extremamente competitiva e perder é algo que me incomoda profundamente – pode ser um par ou ímpar, aquele truco que rola no churrasco com a galera ou aquele jogo de tabuleiro em família, perder é algo fora de cogitação.

Quando comecei a me encantar com esse jogo fantástico que é o Magic, uma das partes que mais me chamou a atenção, foi esse universo de campeonatos, premiações e prestígio que o jogo oferece. Jogar por jogar começou a ficar chato e cada partida precisava ter um propósito e um objetivo final por trás dela.

Quem vivencia essa parcela do jogo voltada para as competições, sabe que além de treinar muito é preciso estudar como nunca o jogo e o formato presente em uma dessas competições, caso o contrário, os resultados dificilmente aparecerão.

Após as minhas férias no Rio de Janeiro e em Mongaguá, voltei no começo de Fevereiro a freqüentar a Magic Domain e a jogar os campeonatos regulares que por lá tem.

O que mais me impressiona ao ver esses campeonatos pequenos - e até mesmo Regionais - é como as pessoas continuam cometendo os mesmos erros que elas cometiam há um, dois, três anos atrás. Não sei se elas não ligam para isso, possuem dificuldade em aprender ou ainda não entenderam como o jogo funciona, mas o nível realmente é muito baixo. (Não só na Magic Domain, mas o nível do jogador brasileiro de uma maneira geral)

Não que eu seja um extraordinário jogador, mas nesses últimos dois anos em que resolvi levar o jogo mais a sério, um dos fatores que mais me preocupava era se eu estava ou não em constante evolução. Não só em termos de ranking ou de resultados, mas se eu estava realmente aprendendo algo e melhorando minha forma de jogar.

Com isso em mente pude perceber que eu enxergo e me comporto em uma partida de Magic muito diferente da maioria dos jogadores, portanto resolvi escrever esse pequeno texto para passar algumas dicas e ensinamentos que eu aprendi nesses últimos anos para que vocês comecem a se comportar de uma maneira diferente em seus jogos. Pode até ser que alguma das coisas que eu vou falar sejam óbvias para alguns, mas tenho certeza que o texto será útil para muita gente.


Mulligar ou não Mulligar, eis a questão

Pode parecer besteira, mas um dos momentos mais importantes em uma partida é saber se você deve ou não manter sua mão. Muita gente evita de mulligar e mantêm em uma mão inadequada e perde antes mesmo da partida começar.

Quando você ainda não sabe qual é o deck do seu oponente, normalmente você só opta por mulligar caso venha uma mão com poucos terrenos, uma mão com muitos terrenos ou que a combinação de cartas de sua mão seja péssima para o restante do jogo.

Mas caso você já saiba qual é o deck do seu oponente, seja por que é o segundo game de uma partida ou por que você antes do jogo já sabia do que o oponente está jogando, mulligans estratégicos são muito mais importantes do que parecem.

Tais mulligans ocorrem por diversos motivos – você precisa começar o jogo com aquela carta que vai cortar o combo do seu oponente, seu deck precisa no early game ter aquela carta que vai segurar um deck aggro ou tal carta no começo do jogo é fundamental para que você ganhe do oponente.

Porém, mulligar nem sempre é a solução para todos os problemas. Antes de você pensar em mulligar, você precisa se perguntar “Qual mão eu gostaria de abrir no lugar dessa e se essa mão será realmente melhor do que essa que eu possuo.”

O que eu vejo muita gente fazer é manter uma mão automaticamente só por que a mão possui 4 cartas e 3 terrenos. Não que isso seja errado, mas as pessoas precisam parar de jogar no automático e se perguntar mais vezes o por que de cada decisão em uma partida. Principalmente se esta decisão for escolher a mão mais adequada para definir seu futuro durante o jogo.


Plano de jogo

O que poucas pessoas param para pensar durante uma partida é qual o plano dela durante o jogo. Como atualmente é muito raro você encontrar um deck que você nunca tenha visto durante um campeonato, basta um ou dois turnos para que você já descubra com qual deck o seu oponente está.

Partindo deste princípio, a sua maneira de jogar tem que ser total influenciada pelo deck do seu oponente. Muito provável que você não saiba as 75 cartas da lista dele, mas é preciso que durante o jogo você acesse aquele banco de dados que você possui em sua cabeça para agir conforme as cartas que ele usa ou poderia usar.

Como por exemplo, se eu estou jogando um campeonato Standard e meu oponente faz um Fetid Heath, a chance de ele estar jogando de BW Tokens é imensa. Sendo assim, logo me vem a cabeça listas de BW que conquistaram grandes resultados recentemente como a do LSV no PT Kyoto. Entretanto, o ideal é você ter em mente que o oponente pode estar com essa lista, mas sem esquecer-se de outras cartas importantes que um BW Tokens pode ter, como por exemplo, Thoughtseize.

Para quem está por dentro do ambiente e sabe o que se passa nos principais campeonatos do mundo, esse pensamento é algo natural e você faz em todas as partidas, sem muito esforço.

Porém não basta você saber quais as cartas que o seu oponente possui no baralho ou poderia possuir, é preciso entender o que fazer durante o jogo. Eu poderia citar uma série de exemplos, mas o que me vem melhor a cabeça é o que o Pauto Vitor escreveu em seu report do PT Hollywood do ano passado.

Neste report, o Paulo Vitor descreve exatamente como ele deveria se comportar em um mirror de Faeries, de acordo com a situação que ele se encontrava. O report é um dos melhores textos que eu já li sobre Magic, portanto recomendo para todos que sabem inglês a leitura. O trecho que eu me refiro encontra-se no “Round 3 - Utter-Leyton, Josh - Faeries“.

Bolar um plano de jogo para uma determinada partida não é nada fácil. É preciso treinar MUITO contra os principais decks do ambiente e nesses jogos variar algumas estratégias, voltar algumas jogadas, tentar jogadas diferentes, tudo com o intuito de descobrir qual a melhor solução para tal partida. Muitas vezes o que o deck precisa é de alguma carta que você ainda não possui em sua lista, mas em outras ocasiões o segredo para a partida está na sua maneira de jogar.

Por exemplo, se você está jogando de Kithkins. Não basta apenas imaginar que o seu plano durante o jogo é ser o mais agressivo possível. É preciso entender do que o oponente está jogando para optar se é melhor abrir com Goldmeadow Stalwart, seguido de Meadowgrain e Glorious Anthem ou começar o jogo com Stalwart, Figure of Destiny mais pump, para no terceiro turno transformar o Figure em 4/4.

São pequenas decisões como essas que definem uma centena de partidas e poucos sabem. O importante é você ter em mente que cada decisão tem um propósito - vou transformar o Figure em 4/4, por que desta forma evito com que ele morra futuramente para um Infest/Fallout ou vou fazer o Meadowgrain, pois os pontos de vida que irei ganhar nessa altura da partida serão importantes no final e por aí vai.


Colocando o Sideboard

Seguindo esta idéia de que você precisa ter um plano de jogo muito bem definido em sua cabeça contra os principais decks do ambiente, uma das partes fundamentais é saber como sidear.

O que eu vejo muita gente fazendo é colocar as cartas certas para a partida, mas não ter a mínima idéia do que tirar. A pessoa está de Kithkins e sabe que tem que colocar para dentro Ranger of Eos e Burrenton, mas ela não tem a mínima idéia do que tirar.

Como resolver isso? Mais uma vez, a resposta é jogar MUITO com o deck, antes de se aventurar com a lista durante algum campeonato. O que ajuda bastante é teorizar com os seus companheiros de treino e procurar artigos sobre o assunto. Reports de jogadores que já jogaram com o seu deck ou artigos de profissionais sempre ajudam em alguma coisa, mas o fundamental mesmo é jogar e colocar todas estas idéias em prática.

Cansei de ver jogadores que copiam decks da internet, mas não tem a mínima idéia do que fazerem com ele. Não há nada de errado ao copiar uma lista, até recomendo, mas é preciso jogar muito para entender como ela funciona e o que fazer na hora do side in/side out, que é outro momento tão importante quanto a hora de mulligar e que muitas pessoas ainda não tem a mínima idéia do que fazer.

Outro ponto importante é saber escolher a estratégia mais adequada pós sideboard e que cartas serão importantes. Quando eu jogava de BG Elves, na maioria das vezes a primeira carta a ser escolhida para sair do deck era o Boreal Druid. Alguns vão questionar – se em quase todos os jogos o Boreal Druid saía, qual a razão de manter ele no main deck? Por que no game 1 dos jogos, era muito importante ter mais um elfo que pudesse aumentar a possibilidade de fazer Imperious Perfect ou Civic Wayfinder no turno 2.

Outro caso que eu gosto de lembrar foi quando eu ganhei o Regional usando um deck Grull e eu, na minha opinião, tinha bolado um plano brilhante para lidar com o Angelfire nos games pós sideboard. Depois de tentar diversas estratégias durante os treinos, a que me pareceu mais adequada e que me trouxe mais resultados foi a de jogar com Tin Street Hooligan, Blood Moon e Seal of Primordium para lidar com os Signets, Círculo de Proteção Vermelho e os terrenos não básicos do Angelfire.

Enfim, existem diversos exemplos que explicariam minha opinião sobre o assunto, mas acredito que os dois citados sejam suficientes para demonstrar a idéia que eu queria passar. Eu poderia também citar alguns outros erros comuns que eu costumo acompanhar nesses campeonatos regulares, mas vou parar por aqui, para quem sabe voltar a dissertar sobre o assunto em um outro texto.

Mas a idéia principal que eu realmente queria passar com esse texto, é que você não precisa necessariamente ser o melhor jogador do mundo para conquistar bons resultados, mas para você se dar bem em um campeonato específico, você precisa estar muito bem preparado e entender como nunca como o seu deck funciona.

Não basta apenas jogar infinitas vezes com o seu deck antes do campeonato que você esteja se preparando, é preciso treinar com disciplina e realmente entender como os prováveis confrontos que você enfrentará ao longo do campeonato funcionam.

Ter em mente qual mão você deve manter ou mulligar, qual o plano de jogo para cada partida e qual o side in/side out adequados são elementos fundamentais e sem eles previamente bem definidos em sua cabeça, você não deveria nem sair de casa para jogar.

Espero que o texto tenha sido útil para muitos jogadores e até a próxima.


terça-feira, 1 de novembro de 2011

Cartas de Planeswalkers

Os planinautas são poderosos aliados que você pode convocar para lutar ao seu lado. Mas como eles funcionam? Tais cartas são embaralhados no seu deck no início do jogo, como qualquer outra carta. Você só pode jogar um planinauta no momento em que puder jogar um feitiço. Um planinauta é uma permanente, portanto, quando uma mágica de planinauta que você controla é resolvida, ela entra em jogo sob seu controle (observe que os planinauta não são criaturas, mas sim um tipo totalmente diferente de permanente).

Cada planinauta tem um subtipo. Por exemplo, Sarkhan Vol diz “Planeswalker — Sarkhan” em sua linha de tipo. Se dois ou mais planeswalkers que têm um subtipo em comum estiverem em jogo, eles serão colocados nos cemitérios de seus donos.

O número no canto inferior direito do carta de planinauta é a sua Lealdade. Ele entra em jogo com aquela quantidade de marcadores de Lealdade. Se estiver em jogo sem nenhum marcador de lealdade, ele será colocado no cemitério de seu dono imediatamente.

Cada planeswalker tem uma quantidade de habilidades ativadas. Você só pode jogar uma dessas habilidades no momento em que puder jogar um feitiço, e somente se nenhuma das habilidades do planinauta tiver sido jogada naquele turno.

O custo para jogar uma habilidade de planinauta é adicionar ou remover uma determinada quantidade de marcadores de lealdade dele. Por exemplo, o símbolo que indica "+1" significa "Coloque 1 marcador de lealdade neste planeswalker”, e o símbolo "-3" significa “Remova 3 marcadores de lealdade deste planeswalker.” Você não pode jogar uma habilidade com custo de lealdade negativo a menos que o planinauta tenha no mínimo aquela quantidade de marcadores de lealdade.

E como enfretar esse tipo de carta? Bem, os planinauta podem ser atacados. Quando declara criaturas atacantes, você decide se cada um ataca o seu oponente ou um planinauta que aquele oponente controla. Seu oponente pode bloquear normalmente, independentemente do que cada criatura está atacando. Se uma criatura causa dano de combate a um planeswalker, aquela quantidade de marcadores de lealdade é removida dele.

Outras fontes podem causar dano aos planinauta. Se uma mágica ou habilidade que você controla causaria dano a um oponente, em vez disso, você pode fazer com que ela cause dano a um planinauta que aquele oponente controla. Portanto, embora não possa usar um planinauta como alvo de Choque, você pode fazer com que o Choque que tem seu oponente como alvo cause 2 pontos de dano a um dos planinautas dele, em vez de ao jogador. Você não pode dividir o dano de uma fonte entre um jogador e um planinauta. O dano causado a um planinauta resulta naquela quantidade de marcadores de lealdade removida dele.

Vintage

O mais velho de todos os formatos competitivos de Magic, também conhecido como Tipo 1. São permitidas todas as coleções válidas em torneios, exceções feitas a uma pequena lista de cartas banidas, cartas de apostas (que utilizam o termo "ante"), cartas que exigem destreza manual (Chaos Orb e Falling Star), algumas cartas promocionais e cartas de decks de campeões. Obviamente, tratam-se de cartas cujo design de outrora não foi corretamente planejado e acabaram ficando obsoletas, de forma que se não fossem banidas, estragariam o propósito do jogo.

De forma similar, existe uma lista de cartas restritas (que cada jogador pode usar apenas uma em seu deck), devido ao fato de serem consideradas muito fortes e que poderiam deixar o formato Vintage focado apenas nestas cartas. Dentre elas, está contido o famoso grupo das cartas mais poderosas (em quesito de propiciar o desequilíbrio do jogo), composto por nove cartas chamadas de Power Nine (Black Lotus, Ancestral Recall, Time Walk, Mox Sapphire, Mox Jet, Mox Ruby, Mox Emerald, Mox Pearl e Timetwister).

No restante, os decks deste formato seguem os preceitos básicos comuns entre a maioria dos formatos competitivos (devem conter o mínimo de 60 cartas, o sideboard ele deve conter exatamente 15 cartas, não é permitido possuir mais do que quatro cópias de uma mesma carta, etc).


Planeswalkers Points

O Planeswalker Points é um sistema global projetado para recompensá-lo por jogar em eventos sancionados do Magic. Diferente dos sistemas anteriores que somente recompensavam vitórias, o Planeswalker Points está baseado em uma simples premisa: jogar Magic é algo incrível e deveria gerar recompensas, e ganhar é ainda melhor!

Existem dois tipos de eventos sancionados: informal, que inclui qualquer evento em que resultados de partida não são registrados, eventos de jogo em grupo, e eventos com menos de oito jogadores e competitivo, onde os resultados de cada rodada são registrados.

Você ganha pontos jogando em eventos sancionados do Magic. Você ganhará ainda mais pontos ao vencer partidas, jogando em eventos maiores, e ao jogar em eventos especiais com grupos de jogadores mais experientes, o que aumenta o número de pontos que pode obter.

O Planeswalker Points registra os seus pontos de diversas formas, incluindo um total vitalício que permite que você suba de nível e obtenha classificações. Existem também totais separados, como o total competitivo e o total do Friday Night Magic, que são usados para convidar jogadores para eventos exclusivos e oferecer outras recompensas.

Maiores informações:

http://www.wizards.com/Magic/PlaneswalkerPoints/Information

Curiosamente, não é um sistema de premiações e sim de classificação para vagas em campeonatos profissionais.


Modern


Algum tempo atrás, a Wizards lançou um novo formato chamado Modern no Magic Online e que, devido ao sucesso, tomou o lugar do extinto T4 pelo mundo afora, criando uma nova segmentação de jogadores competitivos que investem neste formato competitivo.

Este formato é uma tentativa de oferecer um meio-termo entre o Legacy e o Extended. Apesar de não haver rotação no Legacy, o que o torna acessível a todos os jogadores, a falta de reedição de determinadas cartas, como aquelas excluídas da Política de Reimpressão, tende a elevar o preço das cartas e ao contrário do proposto, começa a tornar o formato mais difícil de participar.

Valendo-se disso e com a intenção de criar um novo ambiente mais acessível e democrático, foi feita a proposta do formato Mordern. A idéia é bem simples: só valem as cartas com o frame modernizado, ou seja, de Oitava Edição até a atual.