terça-feira, 31 de maio de 2011

Two-Headed Giant


O Two-Headed Giant (THG), ou simplesmente Gigante de Duas Cabeças, é um formato de Magic em que os jogadores formam duplas para se enfrentar. Não é um formato novo, mas as regras oficiais (que usavam turnos compartilhados) certamente não combinam com a versão “caseira” que você deve estar usando para duelar.

Você e seu colega de equipe jogam contra outra equipe de duas pessoas. Você e seu colega de equipe podem mostrar suas mãos um ao outro e discutir estratégias. Sua equipe tem um total de pontos de vida compartilhado que começa com 30, você e seu colega de equipe compartilham os turnos e as criaturas da sua equipe atacam a outra equipe como um grupo. Entretanto, você mantém seu grimório
individual, controla as suas permanentes, gasta seu próprio mana e assim por diante.


REGRAS

Para aqueles que ainda não se familiarizaram com as regras oficiais, existem cinco conceitos principais que englobam o formato Two-Headed Giant:

1. Cada equipe é formada por apenas dois duelistas, cada um com seu deck de um mínimo de 60 cards. Entre os dois decks não poderá haver mais do que quatro cópias de um mesmo card (com exceção dos terrenos básicos, é claro).

2. Cada duelista joga um turno simultaneamente, exatamente como um gigante de duas cabeças (daí o nome do formato “Two-Headed Giant”). Isso quer dizer que os dois duelistas da equipe compram e jogam mágicas ao mesmo tempo, e a equipe ataca e bloqueia com suas criaturas como um grupo.

3. Apesar de o turno ser compartilhado, os alvos não são. Cada duelista na equipe é visado separadamente, recebe o dano separadamente e efeitos que visam todos os jogadores afetam uma equipe duas vezes – uma vez para cada cabeça.

4. Ambos os duelistas da equipe compartilham uma vida de 30 pontos no total. Se esse total chegar à zero, a equipe perde. No entanto, se uma única pessoa da equipe perde de alguma maneira diferente (por exemplo, ficando sem cards no grimório para comprar, sucumbindo à habilidade de Porta para o Nada, etc.), a equipe também perde desta maneira.

5. Cooperação e coordenação são legalizadas e podem ser realizadas abertamente. Companheiros de equipe podem olhar os cards nas mãos um do outro e comunicarem-se abertamente. Não é necessário sinal secreto algum, a não ser que você não queira que seus oponentes conheçam e descubram suas estratégias.


Eis as explicações de algumas das perguntas e dúvidas mais freqüentes sobre este formato:


Os jogadores de uma equipe podem compartilhar mana ou cartas?
Não. Não há compartilhamento de cartas ou mana entre os jogadores de uma mesma equipe.

Exemplo: O time 1 tem os jogadores A e B. O jogador A tem uma Antífona Gloriosa em jogo. Somente as criaturas do jogador A recebem +1/+1.

Os jogadores de uma equipe podem olhar as mãos um do outro e discutir sua estratégia de jogo durante a partida?
Sim. Os colegas de equipe podem verificar as mãos um do outro e discutir suas estratégias de jogo. Entretanto, um jogador de um time não poderá tocar ou manipular cards ou permanentes de seu colega de time.

Que tipo de comunicação os jogadores de uma equipe poderão usar para discutir sua estratégia de jogo?
Qualquer tipo de uma comunicação é aceitável exceto comunicação escrita, que poderia ser confundida com anotações que poderiam ter sido trocadas entre os jogadores ANTES da partida (o que é proibido pela DCI).

Os jogadores jogam seus turnos um de cada vez?
Não. Cada equipe joga seu “turno de equipe” ao invés do turno de cada jogador.

Os jogadores compartilham as fases dos turnos também?
Sim.

Exemplo: Uma Força Verdejante colocaria uma ficha de Saprófita 1/1 no inicio da manutenção do turno de cada EQUIPE, e não de cada jogador.

Como funciona a prioridade?
As equipes têm prioridade, e não os jogadores. A regra 103.4, que versa sobre jogador ativo e jogador não ativo é modificada em partidas de THG. A equipe que estiver em seu próprio turno é a equipe ativa, e a outra equipe é a equipe não ativa. Se ambas as equipes fizerem escolhas e/ou ações ao mesmo tempo, primeiramente a equipe ativa faz todas as escolhas e ações, e então a equipe não ativa faz suas próprias escolhas e ações. Então as ações acontecem simultaneamente.

Como os jogadores de uma mesma equipe decidem quem faz escolhas e/ou ações primeiramente?
Um jogador pode jogar uma mágica ou habilidade ativada, ou realizar alguma ação especial, somente quando sua equipe tiver a prioridade. Se ambos os jogadores em uma equipe quiserem desempenhar ao mesmo tempo alguma ação, o jogador preliminar decide em que ordem as ações da equipe serão realizadas.

Como a prioridade é passada à outra equipe?
Se nenhum jogador em uma equipe desejar fazer qualquer coisa, a equipe passa a prioridade. Se ambas as equipes passarem a prioridade na seqüência (sem nenhum dos jogadores ter desempenhado quaisquer ações em meio às passagens de prioridade), o objeto do topo da pilha resolve, concedendo a prioridade novamente à equipe ativa. Se a pilha estiver vazia quando ambas as equipes passarem a prioridade na seqüência, a fase ou etapa é concluída e a seguinte começa.

Como funcionam os efeitos que dão um turno ou fase extra a um dos jogadores?
A equipe do jogador ganha o turno ou fase extra. Se um efeito fizer com que um jogador pule uma etapa, uma fase, ou um turno, isso acontecerá com a equipe deste jogador.

Como funciona o combate?
As criaturas de cada equipe atacam a outra equipe como um grupo. Durante a fase do combate, a equipe ativa é a equipe atacante e cada jogador na equipe ativa é um jogador atacante. Do mesmo modo, a equipe não ativa é a equipe defensora e cada jogador na equipe não ativa é um jogador defensor.

Como funciona a etapa de “declaração de atacantes”?
Conforme a etapa de declaração de atacantes começa, a equipe ativa declara seus atacantes. Se uma criatura for incapaz de atacar algum dos jogadores defensores, essa criatura não pode atacar a equipe defensora. A equipe ativa terá um ataque combinado, e essa combinação de atacantes deverá ser legal em um todo.

Como funciona a etapa de “declarar defensores”?
Conforme a etapa de declarar bloqueadores começa, a equipe que estiver defendendo declara as criaturas que irão bloquear. A equipe defensora terá um bloqueio combinado, e as criaturas controladas pelos jogadores defensores poderão bloquear toda e qualquer criatura atacante, não importando seu controlador, desde que o bloqueio seja válido.

Como são atribuídos os danos de combate?Conforme a etapa de verificação de danos de combate começa, a equipe ativa anuncia como cada criatura atacante atribuirá seu dano de combate. Se uma criatura atacante tiver seu dano de combate atribuído à equipe defensora, a equipe ATIVA escolhe somente um dos jogadores defensores, que receberá todo o dano de combate causado por essa criatura. Após isso, a equipe defensora anuncia como cada criatura bloqueadora atribuirá seu dano de combate.

Uma equipe perde quando seu total de pontos de vida chega a 0 (zero)?
Sim. Se o total de pontos de vida de uma equipe for zero ou menos, a equipe perde o jogo na próxima vez em que uma equipe fosse receber a prioridade (este é um efeito state-based, vide regra 420).

Se um jogador de uma equipe perder, o outro jogador pode continuar a jogar?
Não. Os jogadores ganham e perdem o jogo somente em equipe, não separadamente. Se um ou outro jogador em uma equipe perder o jogo, a equipe inteira perde o jogo. Se um ou outro jogador em uma equipe ganhar o jogo, a equipe inteira ganha o jogo. Se um efeito impedir que um jogador ganhe o jogo, a equipe desse jogador não poderá ganhar o jogo. Se um efeito impedir que um jogador perca o jogo, a equipe desse jogador não pode perder o jogo.

Exemplo 1: Em um jogo THG, um jogador controla o encantamento Transcendência, que tem escrito que aquele jogador “não perde o jogo por ter 0 ou menos pontos de vida.” Se o total de pontos de vida da equipe desse jogador for 0 ou menos, essa equipe não perde o jogo.

Exemplo 2: Em um jogo THG, um jogador tenta comprar um card quando não houver nenhum card no grimório deste jogador. O jogador perderá o jogo, e sua equipe perderá com ele.

Exemplo 3: Em um jogo THG, um jogador controla o Anjo de Platina, que diz “você não pode perder o jogo e seus oponentes não podem ganhar o jogo.” A equipe deste jogador não poderá perder o jogo e a equipe adversária não poderá ganhar o jogo enquanto o Anjo de Platina estiver em jogo.

Se um jogador em uma equipe conceder o jogo, o outro jogador poderá continuar jogando?
Não. Se um jogador conceder, sua equipe perderá o jogo.

Como o dano, perda e ganho de vida funcionam com o total único de pontos de vida das equipes?
Dano, perda e ganho de vida acontecem a cada jogador individualmente. O resultado é então aplicado ao total de pontos de vida compartilhado pela equipe.

Exemplo: Em um jogo THG, um jogador joga o feitiço Fenda de Chamas, que “causa 4 pontos de dano em cada jogador.” Como cada equipe tem 2 jogadores, cada equipe sofrerá 8 pontos de dano.

Se um efeito exigir que se saiba qual é o total de pontos de vida de um único jogador, qual número devo usar?
Os pontos de vida são compartilhados, assim, ao invés de empregar os pontos de vida de um único jogador, utilize o valor total de pontos de vida da equipe daquele jogador, dividido por dois e arredondado para cima.

Exemplo 1: Em um jogo THG, uma equipe está com 17 pontos de vida quando um jogador ativa a habilidade de Hidetsugu Impiedoso, que diz que, ao ser virado, ele “causa a cada jogador dano igual à metade do total de pontos de vida daquele jogador, arredondado para baixo.” Para resolver esta habilidade, considera-se que 17 ponto sde vida é o total da equipe (bem como de cada um dos seus membros), o que faz com que Hidetsugu cause 8 pontos de dano a esta equipe.

Exemplo 2: Em um jogo THG, um jogador controla o Teste de Resistência, um Encantamento que diz “No início de sua Manutenção, se você tem 50 pontos de vida ou mais, você vence o jogo.” No começo da sua própria Manutenção, a equipe daquele jogador ganhará o jogo somente se o total de pontos de vida daquela equipe for igual ou superior a 50.

Exemplo 3: Em um jogo THG, um jogador controla o encantamento Chacais Sorrateiros, que diz, “Quando um oponente tem 10 pontos de vida ou menos, se Chacais Sorrateiros for um encantamento, Chacais Sorrateiros torna-se uma criatura 3/2 do tipo Cão de Caça.” Se o total de pontos de vida da equipe adversária for igual ou menor que 10, Chacais Sorrateiros se tornará uma criatura.

Se um efeito ajustar o total de pontos de vida de cada jogador em uma equipe para um valor específico, que valor devo usar?
Se um efeito ajustar o total de pontos de vida de cada jogador em uma equipe para um valor específico, o total de pontos de vida da equipe será a soma de todos os números.

Exemplo: Em um jogo THG, um jogador joga Biorrítmo, que diz que “o total de pontos de vida de cada jogador torna-se o número de criaturas que aquele jogador controla.” Se um dos membros de uma equipe controlar três criaturas e o outro não controlar nenhuma, o total da vida dessa equipe tornar-se-á 3.

Se um efeito ajustar o total de pontos de vida de um único jogador em uma equipe para um valor específico, que valor devo usar?
Se um efeito ajustar o total de pontos de vida de um único jogador em uma equipe para um valor específico, o total individual de pontos da equipe transforma-se nesse número. Por exemplo, se uma Esfinge Catedrática entra no campo de batalha e alveja um jogador da equipe adversária que estava com um total de 32 pontos de vida, agora aquela equipe passará a ter 10 pontos de vida.

O que acontece com os jogos que terminarem em empate devido à destruição mútua de ambas as equipes?
Os jogos empatados, sem nenhum vencedor, não contam para o andamento da partida. Enquanto houver tempo na partida, as equipes que empataram devem começar um novo jogo, continuando a jogar até que uma equipe vença.

Como funciona a regra de Compra-ou-Joga, usada no início do jogo, em um jogo de THG?
Uma equipe determinada aleatoriamente escolhe jogar em primeiro (e pular sua primeira compra), ou jogar em segundo. A escolha deve ser feita antes dos jogadores daquela equipe olharem os cards de suas mãos iniciais. Se algum jogador naquela equipe olhar os cards de sua mão antes da escolha de Compra-ou-Joga ter sido feita, aquela equipe será obrigada a joga primeiro. Como foi dito, a equipe que jogar primeiro pula sua primeira etapa da compra (nenhum jogador naquela equipe compra card na etapa de compra do primeiro turno da equipe).

Como são usados os sideboards em torneios THG?
Como só ocorre um jogo por partida em THG, os sideboards não são usados.

Como é atribuído o dano de combate?
Assim que a etapa de dano de combate começa, a equipe ativa anuncia como cada criatura atacante irá causar seu dano de combate. Se uma criatura atacante fosse causar dano de combate à equipe bloqueadora, a equipe ativa escolhe apenas um dos duelistas da equipe bloqueadora para receber o dano de combate da criatura atacante. Depois a equipe bloqueadora anuncia como cada criatura bloqueadora vai causar seu dano de combate.

Uma equipe perde se seu total de vida chegar a zero?
Sim. Se o total de vida de uma equipe é 0 ou menor, a equipe perde o jogo assim que qualquer equipe receba prioridade (este é um efeito state-based, vide regra 420).

Se um duelista de uma equipe perde, seu companheiro de equipe ainda continua jogando?
Não. Duelistas vencem e perdem a partida só como uma equipe, não individualmente. Se qualquer duelista de uma equipe perde o jogo, a equipe perde o jogo. Se qualquer duelista de uma equipe ganha o jogo, a sua equipe ganha o jogo. Se um efeito impede um duelista de ganhar um jogo, a equipe daquele duelista não pode ganhar o jogo. Se um efeito impede um duelista de perder o jogo, sua equipe não pode perder o jogo.

Exemplo 1: Em uma partida de Two-Headed Giant, um duelista controla Transcendência, que, em parte, diz: “Você não perde o jogo por ter 0 de vida ou menos.” Se o total de vida da equipe daquele jogador é 0 ou menos, aquela equipe não perde o jogo.

Exemplo 2: Em uma partida de Two-Headed Giant, um duelista controla Anjo de Platina, o qual diz: “Você não pode perder o jogo e seus oponentes não podem ganhar o jogo.” Nem o duelista ou seu companheiro de equipe podem perder o jogo enquanto Anjo de Platina permanecer em jogo, assim como nenhum duelista da equipe adversária podem ganhar o jogo.

Se um duelista de uma equipe conceder o jogo, seu companheiro poderá continuar jogando?
Não. Se um duelista conceder, sua equipe perde o jogo.

Como funciona o dano, a perda de vida e o ganho de vida em relação a um único total de vida para a equipe?
Dano, perda de vida e ganho de vida acontece com cada duelista individualmente. O resultado é aplicado ao total de vida compartilhado da equipe.

Exemplo: Em um jogo no formato Two-Headed Giant, um duelista joga Fenda de Chamas, que diz, “Fenda de Chamas causa 4 pontos de dano a cada jogador.” Cada equipe então sofre um total de 8 pontos de dano.

Se um efeito requer um total de vida de um único duelista, que número devo usar?
Se um efeito precisa saber o valor do total de pontos de vida de um duelista, este efeito usa então o total de vida da equipe.


Livros e Graphic Novels

Há tanto coisa por trás do jogo que às vezes é difícil até mesmo catalogar o que o universo do Magic já produziu. Mas uma dos aspectos mais legais é realmente a parte das histórias do Magic. E que melhor método de contar essas histórias do que através de um bom e velho livro.

Uma intrincada trama está conectada aos lançamentos de cada nova expansão de cards e que é contada através da arte e dos textos de historia, chamados de Flavor Text, presente nas cartas e em romances publicados pela Wizards of the Coast (e anteriormente pela empresa Harper Prism). Importantes personagens ou objetos muitas vezes aparecem como cartas de Magic nas coleções, normalmente como criaturas ou objetos lendários.

As coleções desde Antiquities até Flagelo (com exceção de Terras Natais) giram em torno do plano de Dominária e a linha temporal mais ou menos cronológica da história daquele plano da existência (com exceção do bloco de Saga de Urza). Os principais personagens recorrentes incluem Urza e seu irmão Mishra. As expansões entre a coleção de Alísios e Apocalipse seguem, em particular, a história da tripulação da Nau dos Bons Ventos, conduzida pelos aliados de Urza contra o vilão Yawgmoth.

Após a expansão Flagelo, o Magic trouxe aventuras fora do plano de Dominária. Através destas histórias, conhecemos Mirrodin, um plano metálico artificial vigiado e governado por um artefato chamado Mirari; Kamigawa, um plano temático ao estilo japonês temáticos pego no meio de uma grande guerra entre os espíritos e os mortais; e Ravnica, um plano completamente urbanizada liderado por dez guildas, num momento em que seu pacto está em um ponto de transformação.

Em seguida, a história do Magic retornou a Dominária, com o bloco de Espiral Temporal, cuja história apresenta o plano em umm estado devastado e apocalíptico devido a perigosas distorções temporais que afetavam o mundo e seus habitantes. O foco do bloco seguinte estava no plano de Lorwyn, uma vez descrito como um paraíso utópico para todas as criaturas e, logo em seguida, tornando-se um lugar distópico engolido pelas sombras como visto na expansão Pântano Sombrio. A seguir foi apresentado Alara, um mundo dividido em cinco, mas depois reunificado pelas forças mágicas das manas. O bloco posterior centrou-se no plano de Zendikar, um mundo de destaque por suas armadilhas, bem como os seus tesouros e perigos.

Recentemente, a Wizards apostou em uma nova forma de contar as histórias por detrás do jogo: graphic novels (popularmente conhecidas como gibis ou histórias em quadrinhos) disponibilizados gratuitamente para leitura em seu site. Foi lançado inclusive um produto chamado Path of the Planeswalker, que se trata da impressão de todas as histórias dos planinautas publicadas até o o momento. Você pode conferir estas graphic novels na seção HQs aqui do Blog.

Porém, estas graphic novels não foram mais publicadas. Provavelmente devido ao lançamento de um gibi oficial do jogo, em parceria com a empresa IDW Publishing, intitulado Magic: the Gathering. Originalmente concebida como uma mini-série em 4 partes, a história apresentou um novo planinauta aventurando-se pelo Multiverso em busca dos responsáveis pela destruição de sua cidade-natal. Bem recebida pelos leitores, acabou recebendo uma continuação e pode se tornar um título com edições periódicas.

Enfim, como você pode perceber, existe uma gama enorme de informações sobre as cartas. Dessa forma, não podemos chamar Magic apenas de jogo, mas sim de uma verdadeira cultura.

Logo abaixo segue uma lista dos livros que já foram lançados (alguns deles podem ser comprados como ebooks diretamente no site da Wizards):


HARPER PRISM

Arena - Nov 94 – William R. Forstchen

Whispering Woods – Março 95 – Clayton Emery

Shattered Chains – Março 95 – Clayton Emery

Final Sacrifice – Maio 95 – Clayton Emery

The Cursed Land – Agosto 95 – Teri McLaren

The Prodigal Sorcerer – Nov 95 – Marc Summer

Ashes of the Sun – Mar 96 – Hanovi Braddock

Tapestries – Antologia de 96 – Editada por Kathy Ice

Distant Planes – Antologia de 96 – Kathy Ice

Song of Time – - Jun 96 – Teri McLaren

And Peace Shall Sleep – Jul 96 – Sonia Orin Lyris

Dark Legacy – Dex 96 – Robert E. Vardeman


WIZARDS OF THE COAST

The Brother’s War – Ciclo dos Artefatos I – Maio 98 – Jeff Grubb

Rath and Storm – Antologia – Jul 98 – Peter Archer

Planeswalker – Ciclo dos Artefatos II – Set 98 – Lynn abbey

The Colors of Magic – Fev 99 – Antologia

Time Streams – Ciclo dos Artefatos III – Abr 99 – J. Robert King

The Gathering Dark – Ciclo de Era Glacial – Jun 99 – Jeff Grubb

Bloodlines – Ciclo dos Artefato IV – Ago 99 – Loren L. Coleman

Mercadiam Masques – Ciclo Masquerade – Set 99 – Francis Lebaron

Thw Thran – Dez 99 – J. Robert King

Nemesis – Ciclo Masquerade II – Fev 2000 – Paul B. Thompson

The Eternal Ice – Ciclo Era Glacial II – Maio 2000 – Jeff Grubb

The Myths of Magic – Antologia – Jun 2000 – Jess Lebow

Prophecy – Masquerade III – Jun 2000 – Vance Moore

Invasion – Ciclo de Invasão I – Out 2000 – J. Robert King

Planeshift – Ciclo de Invasão – Out 2000 – J. Robert King

Shattered Alliance – Ciclo de Era Glacia III – Dez 2000 – Jeff Grubb

Johan – Ciclo de Legends I – Abril 2001 – Clayton Emery

Apocalyopse – Ciclo de Invasão III – Jun 2001 – J. Robert King

Dragons of Magic – Antologia – Ago 2001 – J. Robert King

Odyssey – Ciclo de Odisséia I – Set 2001 – Vance Moore

Jedit – Ciclo de Legends II – Dez 2001 – Clayton Emery

Chainer’s Torment – Ciclo de Odisséia II – Jan 2002 – Scott McGough

The Secrets of Magic – Antologia – Mar 2002 – Jess Lebow

Judgment – Ciclo de Odisséia III – Maio 2002 – Will McDermott

Hazezon – Ciclo de Legends III – Ago 2002 – Clayton Emery

Osnlaught – Ciclo de Investida I – Set 2002 – J. Robert King

Assassin’s Blade – Ciclo de Legends 2 I – Dez 2002 – Scott McGough

Legions – Cilco de Investida II – Jan 2003 – J. Robert King

Emperor’s Fist – Ciclo de Legends 2 II – Mar 2003 – Scott McGough

Scourge – Ciclo de Investida III – Maio 2003 – J. Robert King

The Monsters of Magic – Antologia – Ago 2003 – J. Robert King

The Moons of Mirrodin – Ciclo de Mirrodim I – Set 2003 – Will McDermott

Champion’s Trial – Ciclo de Legends 2 III – Nov 2003 – Scott McGough

The Darksteel Eye – Ciclo de Mirrodin II – Jan 2004 – Jess Lebow

The Fifth Dawn – Ciclo de Mirrodin III – Maio 2004 – Cory Herndon

Outlaw: Champions of Kamigawa – Ciclo de Kamigawa I – Set 2004 – Scott McGough

Heretic: Betrayers of Kamigawa – Ciclo de Kamigawa II – Jan 2005 – Scott McGough

Guardian: Saviors of Kamigawa – Ciclo de Kamigawa III – Maio 2005 – Scott McGough

Ravnica: City of Guilds – Ciclo de Ravnica I – Set 2005 – Cory L. Herndon

Guildpact – Ciclo de Ravnica II – Jan 2006 – Cory L. Herndon

Dissension – Ciclo de Ravnica III – Maio 2006 – Cory L. Herndon

Time Spiral – Ciclo de Espiral Temporal I – Out 2006 – Scott McGough

Planar Chaos – Ciclo de Espiral Temporal II – Jan 2007 – Scott McGough e Timothy Sanders

Future Sight – Ciclo de Espiral Temporal III – Abril 2007 – Scott McGoughe John Delaney

Lorwyn – Ciclo de Lorwyn I – Set 2007 – Scott McGough e Cory J. Herndon

Morningtide – Ciclo de Lorwyn II– Jan 2008 – Scott McGough e Cory J. Herndon

Shadowmoor – Antologia – Ciclo de Pântano Sombrio I – Abril 2008 – Peter Archer e Susan J. Morris

Eventide – Ciclo de Pântano Sombrio II – Jun 2008 – Scott McGough e Cory J. Herndon

Alara Unbroken – Maio – 2009 – Doug Beyer

Agents of Artifice - 2009 - Planeswalker Novel - Ari Marmell

The Purifying Fire - 2009 - Planeswalker Novel - Laura Resnick

Zendikar: In the Teeth of Akoum - 2010 - Robert B. Wintermute

Taste of Metal - 2010 - Planeswalker Novel - Matthew Stover

Scars of Mirrodin: The Quest for Karn - 2011 - Robert B. Wintermute

Returno to Ravnica: The Secretist - Part I, II and II - 2012 - Doug Beyer
 
Theros: Godsend - Part I and II - 2014 - Jenna Helland


segunda-feira, 30 de maio de 2011

The Brothers War

O livro The Brothers' War trata-se de romance de Magic: The Gathering escrito por Jeff Grubb e publicado pela Wizards of the Coast em Maio de 1998. Trata-se da primeira parte do chamado Ciclo dos Artefatos, cuja saga conta ainda com os títulos Planeswalker, Time Streams e Bloodlines

O Ciclo dos Artefatos também é conhecido como Bloco de Urza, que se refere às expansões Saga de Urza (Urza´s Saga), Legado de Urza (Urza´s Legacy) e Destino de Urza (Urza´s Destiny).

Urza é o irmão de Mishra e ambos são magos artifícies, construtores de mecanismos mágicos chamados "artefatos". No mundo de Dominária, a magia reina absoluta e poucos magos fazem frente ao poder de Urza. Porém, este livro conta a história desde a juventude destes dois irmãos, explicando as origens de uma das guerras mais crueis que já foram vistas no Multiverso.





Download do livro completo, traduzido por Blackanof: http://www.4shared.com/office/zU3SrYWu/The_Brothers_War_-_Traduzido.html





terça-feira, 10 de maio de 2011

Magic Online

Magic: The Gathering Online (MTGO), ou apenas Magic Online, é o programa eletrônico oficial da Wizards of The Coast para jogar Magic através da internet. Trata-se de uma alternativa oferecida pela Wizards para os jogadores, um mundo virtual no qual podem trocar, comprar e vender cartas com dinheiro vivo, embora as cartas existam apenas no mundo virtual.

O Magic Online foi criado em 2001/2002 e vem sendo alterado a cada nova versão. Não há como negar que o programa revolucionou o jogo. As informações são trocadas numa velocidade absurda e praticamente toda informação desejada está disponível no site da WotC. Assim, o Magic Online proporcionou uma ascensão do Magic incontestável e temos novos jogadores surgindo no cenário nacional e mundial.

Quanto ao programa em si, disponibilizar-se-á um tutorial das principais funções para que o leitor que ainda não for familiarizado possa ter uma noção geral da interface.

Para fazer download do programa, basta acessar o site http://www.mtgonline.com/ e seguir as instruções:



Após baixar o programa, é hora de criar uma conta. Pode ser pelo próprio site ou na tela inicial do jogo:



Uma vez criada a conta e o leitor estar logado, esta será a tela inicial que será vista:

Quando é criada a conta, recebe-se (via email) um cupom de U$9,99 de crédito para serem gastos na loja oficial, para estimular o consumo na mesma. Para acessá-la, basta clicar onde está escrito Store (no canto inferior esquerdo da tela) ou Shop (em cima, à esquerda) e selecionar os produtos desejados. Caso o valor do cupom seja excedido (ou até mesmo se não houver um cupom e o leitor quiser comprar produtos), será necessário utilizar um cartão de crédito internacional válido. É simples e basta seguir os passos da própria loja. Outra informação importante é que o site é considerado seguro.


No entanto, também são aceitos pagamentos via paypal, para aqueles que conhecem o sistema e possuem conta no site (para maiores informações: http://www.paypal.com).

Contudo, há, ainda, uma terceira opção: câmbio paralelo. É muito comum que jogadores de Magic não possuam cartões de créditos internacionais ou mesmo não o queiram usar com essa finalidade. Para estes, o câmbio paralelo se torna a melhor opção. Trata-se de uma operação que deve ser realizada com outro brasileiro, para que o dinheiro possa ser transferido entre contas correntes/poupanças ou pagos diretamente à pessoa. Todavia, para evitar problemas de ordem caloteoulística, é bom que se procurem vendedores confiáveis.

Para comprar, vender ou trocar cards, basta clicar em Trade na página inicial e a seguinte tela surgirá à sua frente:



Caso queira ver todos os anúncios, basta clickar em Show All (no centro, bem em cima). Preferindo ser mais específico na busca por uma carta, basta digitar o nome no espaço disponível ao lado da palavra Search e clicar nela.

Para postar um anúncio também é simples: digite o que quiser anunciar na caixa de texto grande e retangular acima do botão Submit Posting e clique no mesmo.

Para iniciar uma troca, seja com um amigo ou terceiros, basta clicar com o botão direito do mouse no nick e selecionar a opção Trade.

Para ver sua coleção, basta clickar em Collection no canto inferior esquerdo:



Outra informação útil é de que existem muitos bots no Magic Online. Bots derivam da palavra robots e são programas de computador utilizados para efetuar as trocas por um usuário.

Para montar decks, basta clicar em Deck Editor:



Aqui, mais atenção se faz necessária: existem muitos filtros na parte superior da tela, e se não forem lidos com cuidado, poderão gerar o desespero de não conseguir encontrar um card que se tem.

Para finalizar, falemos do botão Menu que é o mais à esquerda da tela (canto inferior). Ele apresenta diversas opções: Obter Ajuda, Configurações Pessoais e Jogos em geral (desde casuais a torneios), entre mais algumas outras. Os torneios são divididos nas seguintes categorias: Premier Events (torneios com horário marcado com um custo um pouco mais caro que os demais, mas uma premiação consideravelmente superior. No momento só acontecem de sexta-feira à domingo. Sem limite de jogadores. Duração mínima de 6 rounds + top 8), Daily Events (torneios com horário marcado, com um custo inferior aos premier events, ocorrem o dia todo e todos os dias, sem limite de jogadores, mas limitado a 4 rounds) e 8 Player Draft e 8 Player Constructed (torneios que acontecem a todo instante, com no mínimo 8 jogadores e no máximo 3 rodadas de eliminatório).